φυβλαςのβλογ
phyblasのブログ



ทำความเข้าใจเรื่องเส้นใยวาวแสง (sheen) ของ standardSurface ใน arnold ใน maya
เขียนเมื่อ 2021/09/22 08:33
แก้ไขล่าสุด 2023/05/05 10:20

หลังจากที่ก่อนหน้านี้ได้เขียนถึงการปรับแต่งคุณสมบัติที่สำคัญเช่น สีพื้นฐาน, สีสเป็กคิวลาร์ และ แสงส่องผ่าน ไปแล้ว

คราวนี้จะมาพูดถึงในส่วนของ sheen (光沢) ซึ่งใช้จำลองวัตถุที่มีขนหรือเส้นที่ทำให้เกิดการวาวแสงขึ้นมาที่ผิว



สำหรับตัวอย่างในคราวนี้จะขอใช้โมเดลฮารุกาเซะ (春風はるかぜ) (ที่มา https://3d.nicovideo.jp/works/td27378)

ต่อไปจะลองทดสอบการใช้ subsurface โดยลองปรับค่าต่างๆแล้วดูความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น




ความเปลี่ยนแปลงไปตามค่าน้ำหนักของสีเส้นใยวาวแสง

โดยค่าตั้งต้นแล้วค่าน้ำหนัก sheen จะเป็น 0 นั่นคือไม่ได้เปิดใช้ ส่วนสี sheenColor ตั้งต้นเป็นสีขาว ความหยาบ sheenRoughness เป็น 0.3

ลองใช้สีและความหยาบเป็นค่าตั้งต้นแล้วปรับค่าน้ำหนัก sheen ขึ้นเรื่อยๆจาก 0.0 ไปจนถึง 1.0 ดูความเปลี่ยนแปลง


จะเห็นว่าเมื่อมี sheen เข้ามาจะทำให้เกิดการวาวแสงขึ้นมา ดูแล้วเหมือนกำมะหยี่หรือผ้าต่วน




เมื่อให้เส้นใยวาวแสงมีสี

ต่อมาลองปรับให้ sheen มีสีดู โดยคราวนี้ให้ค่าน้ำหนักเป็น 1.0 ไว้ตลอด แล้วให้ค่าสีแดงเขียวน้ำเงินเป็น 1,0,0 ซึ่งจะทำให้เป็นสีแดง จากั้นก็ลองปรับเพิ่มสีน้ำเงินขึ้นเรื่อยๆจนเป็น 1,0,1 กลายเป็นสีม่วง





ความเปลี่ยนแปลงไปตามความหยาบ

ถัดมาดูผลของค่าความหยาบ sheenRoughness ซึ่งที่ผ่านมาใช้เป็นค่าตั้งต้น 0.3 แต่สามารถปรับให้ดูหยาบมากขึ้นหรือน้อยลงได้

คราวนี้ลองให้สี sheenColor เป็นสีน้ำเงิน แล้วไล่ปรับค่าความหยาบตั้งแต่ 0.0 ไปจนถึง 1.0 ดู





ความเปลี่ยนแปลงไปตามมุมของแสงที่ส่องมา

คราวนี้ลองใช้ sheenColor เป็นสีเขียว (0,1,0) ให้ sheenRoughness=0.3 แล้วให้แสงปริมาณคงที่ส่องเข้ามาแต่เปลี่ยนทิศทางไปเรื่อยๆ ลองดูความเปลี่ยนแปลงเมื่อเปลี่ยนมุมที่แสงส่องเข้ามา


จะเห็นว่ามุมของแสงนั้นมีผลต่อการสะท้อนแสงของเส้นใยวาวแสงเป็นอย่างมาก




ความเปลี่ยนแปลงไปตามุมที่มอง

สุดท้ายลองดูว่าถ้าให้แสงคงที่ทั้งปริมาณและทิศ แต่ลองเปลี่ยนมุมกล้องไปดูจากด้านต่างๆ


จะเห็นว่ามุมที่มองไม่ได้มีผลกับความสว่างของเส้นใยวาวแสงมาก จึงทำให้เห็นความแตกต่างค่อนข้างน้อยเมื่อเปลี่ยนมุมมอง






-----------------------------------------

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

ดูสถิติของหน้านี้

หมวดหมู่

-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> maya

ไม่อนุญาตให้นำเนื้อหาของบทความไปลงที่อื่นโดยไม่ได้ขออนุญาตโดยเด็ดขาด หากต้องการนำบางส่วนไปลงสามารถทำได้โดยต้องไม่ใช่การก๊อปแปะแต่ให้เปลี่ยนคำพูดเป็นของตัวเอง หรือไม่ก็เขียนในลักษณะการยกข้อความอ้างอิง และไม่ว่ากรณีไหนก็ตาม ต้องให้เครดิตพร้อมใส่ลิงก์ของทุกบทความที่มีการใช้เนื้อหาเสมอ

目次

日本による名言集
モジュール
-- numpy
-- matplotlib

-- pandas
-- manim
-- opencv
-- pyqt
-- pytorch
機械学習
-- ニューラル
     ネットワーク
javascript
モンゴル語
言語学
maya
確率論
日本での日記
中国での日記
-- 北京での日記
-- 香港での日記
-- 澳門での日記
台灣での日記
北欧での日記
他の国での日記
qiita
その他の記事

記事の類別



ติดตามอัปเดตของบล็อกได้ที่แฟนเพจ

  記事を検索

  おすすめの記事

ตัวอักษรกรีกและเปรียบเทียบการใช้งานในภาษากรีกโบราณและกรีกสมัยใหม่
ที่มาของอักษรไทยและความเกี่ยวพันกับอักษรอื่นๆในตระกูลอักษรพราหมี
การสร้างแบบจำลองสามมิติเป็นไฟล์ .obj วิธีการอย่างง่ายที่ไม่ว่าใครก็ลองทำได้ทันที
รวมรายชื่อนักร้องเพลงกวางตุ้ง
ภาษาจีนแบ่งเป็นสำเนียงอะไรบ้าง มีความแตกต่างกันมากแค่ไหน
ทำความเข้าใจระบอบประชาธิปไตยจากประวัติศาสตร์ความเป็นมา
เรียนรู้วิธีการใช้ regular expression (regex)
การใช้ unix shell เบื้องต้น ใน linux และ mac
g ในภาษาญี่ปุ่นออกเสียง "ก" หรือ "ง" กันแน่
ทำความรู้จักกับปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง
ค้นพบระบบดาวเคราะห์ ๘ ดวง เบื้องหลังความสำเร็จคือปัญญาประดิษฐ์ (AI)
หอดูดาวโบราณปักกิ่ง ตอนที่ ๑: แท่นสังเกตการณ์และสวนดอกไม้
พิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมโบราณปักกิ่ง
เที่ยวเมืองตานตง ล่องเรือในน่านน้ำเกาหลีเหนือ
ตระเวนเที่ยวตามรอยฉากของอนิเมะในญี่ปุ่น
เที่ยวชมหอดูดาวที่ฐานสังเกตการณ์ซิงหลง
ทำไมจึงไม่ควรเขียนวรรณยุกต์เวลาทับศัพท์ภาษาต่างประเทศ

ไทย

日本語

中文