φυβλαςのβλογ
phyblas的博客



maya python เบื้องต้น บทที่ ๒๗: การใส่สี
เขียนเมื่อ 2016/03/11 15:49
แก้ไขล่าสุด 2021/09/28 16:42
ในบทที่ผ่านๆมาเราสามารถสร้างวัตถุแบบต่างๆได้มากมายแล้ว แต่จะเห็นว่าวัตถุทั้งหมดนั้นมีสิ่งหนึ่งที่เหมือนกันหมดและทำให้ดูซ้ำซาก จำเจ นั่นก็คือสีสัน

การแต่งสีสันก็เป็นสิ่งที่มีความสำคัญมากอย่างหนึ่งในโลกของการออกแบบ ดังนั้นในบทนี้จะมาพูดถึงการใส่สีสันให้กับวัตถุ

เริ่มแรกมาถ้าไม่ได้ทำการใส่สีให้วัตถุจะเห็นเป็นสีเทาเหมือนกันหมด นี่เป็นสีตั้งต้นที่โปรแกรมตั้งไว้ คือสี #808080 หรือ (128,128,128)

ในมายาการใส่สีให้กับวัตถุประกอบไปด้วยขั้นตอนหลายขั้น ไม่ใช่แค่กดระบายสีได้ทันทีเหมือนกับพวกโปรแกรมวาดหรือแต่งภาพ เพราะมายามีการเล่นแสงเงา นอกจากจะแค่ใส่สีอย่างเดียว ยังต้องคำนึงถึงเรืองแสงเงาด้วย

ก่อนอื่นสิ่งหนึ่งที่สำคัญเพื่อให้ สามารถเห็นสีได้จำเป็นต้องกดเปิดการแสดงเท็กซ์เจอร์ก่อน โดยคลิกที่ปุ่มในรูป หรืออาจกดเลข 6 ในคีย์บอร์ดได้เลย



เริ่มแรกให้ลองพิมพ์ตามนี้เป็นตัวอย่าง
mc.shadingNode('lambert',asShader=1,n='phiuball')
mc.setAttr('phiuball.c',0.71,0.28,0.56,typ='double3')
mc.polySphere(r=10,sx=18,sy=18,n='ball')
mc.hyperShade(a='phiuball')



จะเห็นว่าการใส่สีให้วัตถุแบ่งเป็น ๓ ขั้นตอน

เริ่มแรกใช้ ฟังก์ชัน shadingNode() เพื่อสร้างโหนด "วัสดุ" ขึ้นมา

ตามด้วยใช้ setAttr() เพื่อกำหนดสีให้กับวัสดุนั้น

และสุดท้าย ใช้ฟังก์ชัน hyperShade() เพื่อนำวัสดุไปแปะลงบนวัตถุที่ต้องการ



ส่วนประกอบของฟังก์ชัน shadingNode() เป็นฟังก์ชันสำหรับสร้างโหนดที่เกี่ยวข้องกับการปรับพื้นผิวให้เป็นลักษณะ ต่างๆ ซึ่งประกอบไปด้วยหลายชนิด ได้แก่ชนิดของวัสดุ และอื่นๆ

ประกอบไปด้วยอาร์กิวเมนต์คือชนิดของโหนดที่ต้องการสร้าง ชนิดในที่นี้เป็นชนิดย่อยของโหนดซึ่งในโปรแกรมได้กำหนดไว้ให้ ชนิดของวัสดุประกอบไปด้วย lambert, blinn, phong, anisotropic เป็นต้น

ใน ที่นี้ใช้ lambert ซึ่งเป็นวัสดุที่ไม่มีความมันวาว แต่ถ้าต้องการวัสดุที่มีความมันวาวก็ต้องใช้ blinn, phong หรือ anisotropic ซึ่งมีสิ่งที่เรียกว่าแสงสเป็กคิวลาร์ (スペキュラ, specular)

เรื่องของชนิดวัสดุนั้นมีรายละเอียดที่สามารถปรับได้มากมาย แต่ในที่นี้จะยังไม่พูดถึงเพราะเน้นแค่เรื่องสีเป็นหลักก่อน

จากนั้นต้องทำการกำหนดหมวดหมู่ใหญ่ของโหนด ซึ่งประกอบด้วย ๖ ชนิด กำหนดโดยแฟล็ก ๖ ตัว คือ
asShader (asShader)
at (asTexture)
al (asLight)
app (asPostProcess)
au (asUtility)
ar (asRendering)

ให้ใส่แฟล็กตัวใดตัวหนึ่งใน ๖ ตัวนี้ให้เป็น =1 จะเป็นการเลือกหมวดหมู่นั้น

ในที่นี้ใช้ asShader ซึ่งเป็นหมวดหมู่วัสดุ และนอกจากนี้ยังมีอีกหลายหมวด ซึ่งจะทยอยกล่าวถึงต่อไป

อนึ่ง จะเห็นว่า asShader ไม่มีชื่อย่อ จึงต้องพิมพ์เต็มๆตลอด

และสุดท้ายคือ ต้องตั้งชื่อให้กับโหนดด้วยเพื่อจะได้นำไปใช้อ้างอิงต่อไป

ลองไปที่เมนูด้านบน กดเลือก Windows (ウィンドウ)

ตามด้วย Rendering Editors (レンダリング エディタ)

แล้วเลือก Hypershade (ハイパーシェード) เพื่อเปิดหน้าต่างไฮเพอร์เชด



ในหน้าต่างไฮเพอร์เชดจะประกอบด้วยโหนดชนิดต่างๆมากมายที่เกี่ยวข้องกับการแสดง ผลพื้นผิว ในที่นี้ลองดูที่หมวดแรกคือวัสดุ จะเห็นโหนดที่เป็นชื่อที่เราสร้าง รวมกับโหนดอื่นๆที่ตัวโปรแกรมสร้างไว้ให้ตั้งแต่ตอนเริ่ม





จากนั้นขั้นต่อมาคือใช้ฟังก์ชัน setAttr() เพื่อกำหนดสีให้กับวัสดุนั้น

หากเปิดดูแอตทริบิวต์อีดิเตอร์ของตัววัตถุจะเห็นโหนดที่เป็นชื่อของวัสดุที่เรา ใส่เข้าไปอยู่ท้ายสุด พอกดเข้าไปดูก็จะเห็นค่าองค์ประกอบต่างๆของวัสดุมากมาย

ค่าองค์ประกอบที่กำหนดสีของวัสดุคือ color(カラー) ซึ่ง

นอกจากนี้ยังมีค่าองค์ประกอบอีกหลายอย่างที่กำหนดลักษณะของพื้นผิว เช่น ความโปร่งแสง, แสงเรือง, ฯลฯ ซึ่งจะยังไม่พูดถึง

องค์ประกอบ color มีชื่อย่อเป็น c ดังนั้นอาจใส่เป็น .c หรือ .color ก็ได้ในอาร์กิวเมนต์ของฟังก์ชัน setAttr()

จากนั้นใส่อาร์กิวเมนต์ต่อลงไปอีก ๓ ตัว คืออัตราส่วนของแม่สีทั้ง ๓ แดง เขียว น้ำเงิน ซึ่งเป็นค่าจำนวนจริงตั้งแต่ 0 ถึง 1

จากนั้นก็ต้องตามด้วยการใส่แฟล็ก typ (type) เป็น typ='double3' เพื่อเป็นการบอกว่าค่าองค์ประกอบที่จะใส่เข้าไปเป็นชนิดค่าอัตราส่วนแม่สี สามสี



และขั้นตอนสุดท้ายก็คือการใส่วัสดุให้กับวัตถุที่ต้องการ โดยใช้ฟังก์ชัน hyperShade()

hyperShade() เป็นฟังก์ชันที่ใช้จัดการกับโหนดที่เกี่ยวข้องกับการกำหนดลักษณะของพื้นผิว

ที่จริงฟังก์ชัน hyperShade() มีรายละเอียดมากมาย มีแฟล็กที่ใส่ได้อยู่เยอะ แต่จะยังไม่พูดถึงตอนนี้ ในเบื้องต้นเรานำมันมาใช้งานเพื่อใส่วัสดุให้กับวัตถุ

แฟล็กที่ใช้ในที่นี้มีแค่ a (assign) โดยใส่ชื่อของวัสดุที่ต้องการไปแปะให้กับวัตถุที่เลือกอยู่



จะเห็นว่าขั้นตอนทั้งหมดนั้นอาจดูยุ่งยาก แต่นั่นเป็นเพราะการเลือกวัสดุต้องคำนึงถึงอะไรต่างๆมากมายไม่เพียงแค่สีแต่ ยังประกอบด้วยชนิดของวัสดุแล้วก็อะไรอีกหลายอย่าง

วัสดุอาจป้อนให้กับตัววัตถุโดยตรง โดยจะเป็นการใส่วัสดุให้กับพื้นผิวของวัตถุนั้นทั้งหมดดังตัวอย่างข้างต้น

หรืออาจจะเลือกทีละหน้าหรือหลายหน้า จะเป็นการป้อนวัสดุให้กับหน้าที่เลือกเท่านั้น เช่น ลองใส่สีให้พื้นเป็นผิวชนิดต่างๆ ๔ แบบ ได้แก่ lambert, blinn, anisotropic, phong
mc.polyPlane(w=8,h=8,sx=2,sy=2,n='phuen')
phiu = ['lambert','blinn','anisotropic','phong']
for i in range(4):
    ph = mc.shadingNode(phiu[i],asShader=1,n='phiu_'+phiu[i])
    mc.setAttr(ph+'.c',0.71,0.18,0.56,typ='double3')
    mc.select('phuen.f[%d]'%(i))
    mc.hyperShade(a=ph)



จะเห็นว่าผิวแต่ละชนิดก็มีลักษณะต่างกันออกไป แม้จะเป็นสีเดียวกันก็ตาม ลองหมุนหลายๆมุมเปรียบเทียบดู จะเห็นว่า lambert เห็นความต่างชัดเจนสุดเพราะแทบไม่มีความมันวาวไม่ว่าจะมองจากมุมไหน ส่วนอันอื่นจะมีความมันวาวในลักษณะที่ต่างกันออกไป

อนึ่ง ชื่อของผิวแบบต่างๆนี้ที่จริงแล้วมาจากชื่อนักวิทยาศาสตร์ที่วิจัยเรื่องแสง ได้แก่
lambert มาจากชื่อ โยฮัน ไฮน์ริช ลัมแบร์ท (Johann Heinrich Lambert) ชาวเยอรมัน
phong มาจากชื่อ บุ่ย เตื่อง ฟอง (Bùi Tường Phong) ชาวเวียดนาม
blinn มาจากชื่อ จิม บลิน (Jim Blinn) ชาวสหรัฐอเมริกา

เรื่องของพื้นผิวนั้นเกี่ยวข้องกับฟิสิกส์ซึ่งค่อนข้างซับซ้อน และคงจะไม่ได้อธิบายในบทความนี้ซึ่งเน้นที่เรื่องการเขียนโค้ดเป็นหลัก

ลองดูอีกตัวอย่างหนึ่ง คราวนี้ใส่สีให้กับผิวส่วนต่างๆของทรงกลมโดยสีที่ใส่ขึ้นกับตำแหน่งของหน้า จึงเห็นการไล่เรียงสีไปเรื่อยๆดูสวยงาม
import math
mc.polySphere(r=10,sx=18,sy=18,n='songklom')
for i in range(mc.polyEvaluate(f=1)):
    bb = mc.xform('songklom.f[%d]'%i,bb=1,q=1)
    x = (bb[3]+bb[0])/2
    y = (bb[4]+bb[1])/2
    z = (bb[5]+bb[2])/2
    if(z!=0): longi = math.atan(x/z)
    else: longi = 0
    ph = mc.shadingNode('blinn',asShader=1)
    mc.setAttr(ph+'.c',(10+y)/20,(10-y)/20,0.5+0.5*math.sin(longi*4),typ='double3')
    mc.select('songklom.f[%d]'%(i))
    mc.hyperShade(a=ph)



อนึ่ง ที่จริงแล้วหากอยากได้พื้นผิวที่มีการไล่สี มีวิธีการทำที่ง่ายกว่านี้อยู่ คือใช้เท็กซ์เจอร์ชนิด ramp ซึ่งจะกล่าวถึงในบทที่ ๓๖

สิ่งที่สามารถปรับแต่งได้ในตัววัสดุนั้นไม่ได้มีแต่เพียงสีเท่านั้น ยังสามารถปรับความโปร่งแสง แสงเรือง ความเว้านูนของพื้นผิว รวมถึงยังสามารถใช้รูปภาพแทนสีได้ด้วย ซึ่งจะกล่าวถึงในบทต่อๆไป



อ้างอิง

<< บทที่แล้ว      บทถัดไป >>
หน้าสารบัญ


-----------------------------------------

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

ดูสถิติของหน้านี้

หมวดหมู่

-- คอมพิวเตอร์ >> เขียนโปรแกรม >> python >> mayapython
-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> maya

ไม่อนุญาตให้นำเนื้อหาของบทความไปลงที่อื่นโดยไม่ได้ขออนุญาตโดยเด็ดขาด หากต้องการนำบางส่วนไปลงสามารถทำได้โดยต้องไม่ใช่การก๊อปแปะแต่ให้เปลี่ยนคำพูดเป็นของตัวเอง หรือไม่ก็เขียนในลักษณะการยกข้อความอ้างอิง และไม่ว่ากรณีไหนก็ตาม ต้องให้เครดิตพร้อมใส่ลิงก์ของทุกบทความที่มีการใช้เนื้อหาเสมอ

目录

从日本来的名言
模块
-- numpy
-- matplotlib

-- pandas
-- manim
-- opencv
-- pyqt
-- pytorch
机器学习
-- 神经网络
javascript
蒙古语
语言学
maya
概率论
与日本相关的日记
与中国相关的日记
-- 与北京相关的日记
-- 与香港相关的日记
-- 与澳门相关的日记
与台湾相关的日记
与北欧相关的日记
与其他国家相关的日记
qiita
其他日志

按类别分日志



ติดตามอัปเดตของบล็อกได้ที่แฟนเพจ

  查看日志

  推荐日志

ตัวอักษรกรีกและเปรียบเทียบการใช้งานในภาษากรีกโบราณและกรีกสมัยใหม่
ที่มาของอักษรไทยและความเกี่ยวพันกับอักษรอื่นๆในตระกูลอักษรพราหมี
การสร้างแบบจำลองสามมิติเป็นไฟล์ .obj วิธีการอย่างง่ายที่ไม่ว่าใครก็ลองทำได้ทันที
รวมรายชื่อนักร้องเพลงกวางตุ้ง
ภาษาจีนแบ่งเป็นสำเนียงอะไรบ้าง มีความแตกต่างกันมากแค่ไหน
ทำความเข้าใจระบอบประชาธิปไตยจากประวัติศาสตร์ความเป็นมา
เรียนรู้วิธีการใช้ regular expression (regex)
การใช้ unix shell เบื้องต้น ใน linux และ mac
g ในภาษาญี่ปุ่นออกเสียง "ก" หรือ "ง" กันแน่
ทำความรู้จักกับปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง
ค้นพบระบบดาวเคราะห์ ๘ ดวง เบื้องหลังความสำเร็จคือปัญญาประดิษฐ์ (AI)
หอดูดาวโบราณปักกิ่ง ตอนที่ ๑: แท่นสังเกตการณ์และสวนดอกไม้
พิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมโบราณปักกิ่ง
เที่ยวเมืองตานตง ล่องเรือในน่านน้ำเกาหลีเหนือ
ตระเวนเที่ยวตามรอยฉากของอนิเมะในญี่ปุ่น
เที่ยวชมหอดูดาวที่ฐานสังเกตการณ์ซิงหลง
ทำไมจึงไม่ควรเขียนวรรณยุกต์เวลาทับศัพท์ภาษาต่างประเทศ

各月日志

2024年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2023年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2022年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2021年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2020年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

找更早以前的日志