φυβλαςのβλογ
phyblasのブログ



[maya] การสร้างวัสดุที่สมจริงโดยใช้ aiStandard ของ arnold
เขียนเมื่อ 2017/04/15 03:19
แก้ไขล่าสุด 2021/09/28 16:42
คราวก่อนได้พูดถึงว่าเริ่มเปลี่ยนมาใช้อาร์โนลด์แทนเมนทัลเรย์ในมายา 2017 https://phyblas.hinaboshi.com/20170409

ในการฝึกใช้อาร์โนลด์นั้นอย่างแรกที่ต้องทำความเข้าใจก่อนเลยน่าจะเป็นเรื่องของวัสดุ อาร์โนลด์มีวัสดุมาตรฐานที่เรียกว่า aiStandard

ที่จริงจะใช้วัสดุพื้นฐานอย่าง lambert, blinn, phong ไปก็เรนเดอร์ในอาร์โนลด์ได้ไม่มีปัญหา แต่อาจแสดงผลได้ไม่ดั่งใจ มีข้อจำกัด คนจึงมักใช้ aiStandard กันมากกว่า

aiStandard เป็นวัสดุที่สามารถสร้างจำลองผิวสิ่งของที่เหมือนจริงได้โดยการปรับค่าต่างๆได้หลากหลาย

ซึ่งก็อาจเทียบได้กับวัสดุ mia ของเมนทัลเรย์ ซึ่งได้กล่าวถึงไปใน https://phyblas.hinaboshi.com/20170324

อีกทั้งยังมีพรีเซ็ตสำหรับเลือกวัสดุในแบบที่ต้องการได้เหมือนกันด้วย

preset ของ aiStandard มีเยอะกว่าของ mia ด้วย คือมี ๒๑ ในขณะที่ mia มี ๑๘

การสร้าง aiStandard ทำได้โดยเข้าไปที่ไฮเพอร์เชดแล้วเลือกหมวด Shader ใน Arnold



หรือถ้าใช้ไพธอนก็แค่พิมพ์
mc.shadingNode('aiStandard',asShader=1)

เราอาจสร้างปุ่มสำหรับให้สร้าง aiStandard ขึ้นแล้วใส่ให้วัสดุที่เลือกอยู่โดยอัตโนมัติได้ โดยเขียนโค้ดใส่เชลฟ์ตามนี้
sl = mc.ls(sl=1)
ais = mc.shadingNode('aiStandard',asShader=1)
mc.select(sl)
mc.hyperShade(a=ais)

เมื่อใส่วัสดุให้กับวัตถุแล้วก็ลองมาดูที่โหนดของวัสดุ ก็จะเห็นว่ามีค่าอะไรให้เลือกปรับมากมาย รายละเอียดมีมากคงยังไม่พูดถึงตอนนี้

ที่สำคัญคือพอมาดูที่พรีเซ็ตจะเห็นว่ามีวัสดุชนิดต่างๆให้เลือกมากมาย หากเลือกแล้วค่าองค์ประกอบก็จะถูกปรับตาม





ต่อไปจะเป็นการแสดงภาพเปรียบเทียบวัสดุชนิดต่างๆเพื่อไว้เป็นข้อมูลจะได้เลือกใช้กันง่ายขึ้น

คราวนี้ขอใช้ตัวละครจากเกม sophie no atelier (ソフィーのアトリエ) มาเป็นแบบ ทางขวาคือโซฟี (ソフィー) นางเอกของเรื่อง



ส่วนทางซ้ายตัวเล็กๆ ๔ คน จากซ้ายไปขวา คือ พราฮ์ตา (プラフタ), เลออน (レオン), คอร์เนเรีย (コルネリア) และ มอนิกา (モニカ) ขนาด 1/8



ทั้ง ๔ คนยืนอยู่บนลูกระเบิดหนาม โอเมกาคราฟต์ (オメガクラフト) อาวุธจากเกม escha & logy no atelier (エスカ&ロジーのアトリエ)

(นอกเรื่อง) ทั้ง ๒ เกมเป็นเกมในซีรีส์อาเตอลีเย เคยเล่นมา ๓ เกม และเขียนบันทึกเรื่องย่อไว้ในนี้ https://phyblas.hinaboshi.com/saraban/atelier

ลูกระเบิดนี้สร้างขึ้นเองในมายาโดยใช้ >> โค้ดนี้

ส่วนตัวละครเป็นโมเดล MMD โหลดมาจาก http://xxsnowcherryxx.blogspot.tw/2015/12/atelier-sophie-models-download.html

อนึ่ง ปกติถ้ากดเลือกพรีเซ็ตไปแล้วค่าต่างๆจะเปลี่ยนไปเป็นตามวัสดุชนิดนั้นทั้งหมด เพียงแต่ว่าหากค่าไหนที่มีการเชื่อมต่อกับเท็กซ์เจอร์อยู่ก็จะไม่ถูกเปลี่ยน

สำหรับแบบในครั้งนี้พวกโซฟีใส่สีตามเท็กซ์เจอร์ ดังนั้นสีจึงไม่เปลี่ยน แต่ค่าอื่นเปลี่ยนหมดดังนั้นจะเห็นความต่างตรงลักษณะพื้นผิว

ส่วนตัวลูกระเบิดหนามจะเปลี่ยนสีไปตามวัสดุทุกครั้ง

วัสดุทั้งหมดมีการเปิดคอสติกความวาว แต่ไม่ได้เปิดคอสติกการหักเหแสง ดังนั้นภาพในส่วนของแก้วอาจดูไม่ค่อยสมจริงเพราะลำแสงที่ผ่านแก้วจะไม่หักเห

อนึ่ง ตรงส่วนบริเวณที่มืดๆภาพจะเห็นเป็นจุดๆเหมือนมีคลื่นรบกวน นี่เป็นธรรมชาติของอาร์โนลด์ ที่จริงแก้ได้ด้วยการเพิ่มแซมเปิลในการเรนเดอร์แต่จะใช้เวลานานขึ้นมากจึงปล่อยไว้ เพราะไม่ใช่จุดสำคัญ

ส่วนมุมมืดสามารถเป็นตัวบอกได้ว่าสภาพการสะท้อนของวัสดุนั้นๆดีแค่ไหน เพราะแสงที่เข้าตรงนั้นล้วนเป็นแสงสะท้อน

ค่าจำนวนแซมเปิลการแพร่ที่ใช้ในที่นี้คือ 5 ส่วนแซมเปิลความมันวาวเป็น 2 ยกเว้นวัสดุที่มีความหยาบของสเป็กคิวลาร์ค่อนข้างสูง ได้แก่ ทองคำ, พลาสติกเรืองรอง, พลาสติกด้านผ้าไหม และ ขอบล้อรถ ก็ปรับเป็น 5

โดยเฉลี่ยแล้วแต่ละภาพใช้เวลาเรนเดอร์ประมาณ ๑๐ นาที



Ai_Balloon ลูกโป่ง




Ai_Cer_Paint สีทารถ (คาดว่าชื่อพิมพ์ผิด ควรเป็น Car Paint)




Ai_Ceramic เซรามิก




Ai_Chocolate ช็อกโกแลต




Ai_Chrome วัสดุเคลือบโครเมียม




Ai_Clay ดินเหนียว




Ai_Glass แก้ว **(ไม่ได้เปิดใช้คอสติกหักเหแสง)




Ai_Gold ทองคำ




Ai_Incandescent_Bulb หลอดเปล่งแสง




Ai_Matt วัสดุผิวด้าน




Ai_Matt_Plastic พลาสติกผิวด้าน




Ai_Metallic_Car_Paint สีทารถโลหะ




Ai_Plaster ปูนปลาสเตอร์




Ai_Plastic_Toy_Soldier ทหารของเล่นพลาสติก




Ai_Shiny_Plastic พลาสติกเรืองรอง




Ai_Silk_Matt_Plastic พลาสติกด้านผ้าไหม




Ai_Soft_Plastic พลาสติกนิ่ม




Ai_Styrofoam โฟมพอลิสไตลิน




Ai_Velvet กำมะหยี่




Ai_Wax ขี้ผึ้ง **(มีการสะท้อนด้านในผิวทำให้เบลอ)




Ai_Wheel_Rims ขอบล้อรถ






จะเห็นว่ามีวัสดุให้เลือกหลากหลายมากมาย แต่ละชนิดก็มีลักษณะแตกต่างกันออกไป หากนำไปใช้แล้วปรับแต่งให้ดีก็จะได้งานที่ออกมาสมจริง



อ้างอิง
http://cls-studio.co.jp/アーノルドレンダー検証 その15
http://arnold.jp.net/usersguide/rendering-your-first-scene


-----------------------------------------

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

ดูสถิติของหน้านี้

หมวดหมู่

-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> maya

ไม่อนุญาตให้นำเนื้อหาของบทความไปลงที่อื่นโดยไม่ได้ขออนุญาตโดยเด็ดขาด หากต้องการนำบางส่วนไปลงสามารถทำได้โดยต้องไม่ใช่การก๊อปแปะแต่ให้เปลี่ยนคำพูดเป็นของตัวเอง หรือไม่ก็เขียนในลักษณะการยกข้อความอ้างอิง และไม่ว่ากรณีไหนก็ตาม ต้องให้เครดิตพร้อมใส่ลิงก์ของทุกบทความที่มีการใช้เนื้อหาเสมอ

目次

日本による名言集
モジュール
-- numpy
-- matplotlib

-- pandas
-- manim
-- opencv
-- pyqt
-- pytorch
機械学習
-- ニューラル
     ネットワーク
javascript
モンゴル語
言語学
maya
確率論
日本での日記
中国での日記
-- 北京での日記
-- 香港での日記
-- 澳門での日記
台灣での日記
北欧での日記
他の国での日記
qiita
その他の記事

記事の類別



ติดตามอัปเดตของบล็อกได้ที่แฟนเพจ

  記事を検索

  おすすめの記事

ตัวอักษรกรีกและเปรียบเทียบการใช้งานในภาษากรีกโบราณและกรีกสมัยใหม่
ที่มาของอักษรไทยและความเกี่ยวพันกับอักษรอื่นๆในตระกูลอักษรพราหมี
การสร้างแบบจำลองสามมิติเป็นไฟล์ .obj วิธีการอย่างง่ายที่ไม่ว่าใครก็ลองทำได้ทันที
รวมรายชื่อนักร้องเพลงกวางตุ้ง
ภาษาจีนแบ่งเป็นสำเนียงอะไรบ้าง มีความแตกต่างกันมากแค่ไหน
ทำความเข้าใจระบอบประชาธิปไตยจากประวัติศาสตร์ความเป็นมา
เรียนรู้วิธีการใช้ regular expression (regex)
การใช้ unix shell เบื้องต้น ใน linux และ mac
g ในภาษาญี่ปุ่นออกเสียง "ก" หรือ "ง" กันแน่
ทำความรู้จักกับปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง
ค้นพบระบบดาวเคราะห์ ๘ ดวง เบื้องหลังความสำเร็จคือปัญญาประดิษฐ์ (AI)
หอดูดาวโบราณปักกิ่ง ตอนที่ ๑: แท่นสังเกตการณ์และสวนดอกไม้
พิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมโบราณปักกิ่ง
เที่ยวเมืองตานตง ล่องเรือในน่านน้ำเกาหลีเหนือ
ตระเวนเที่ยวตามรอยฉากของอนิเมะในญี่ปุ่น
เที่ยวชมหอดูดาวที่ฐานสังเกตการณ์ซิงหลง
ทำไมจึงไม่ควรเขียนวรรณยุกต์เวลาทับศัพท์ภาษาต่างประเทศ

ไทย

日本語

中文