φυβλαςのβλογ
phyblas的博客



maya python เบื้องต้น บทที่ ๓๖: การทำลายพื้นผิว
เขียนเมื่อ 2016/03/15 00:33
แก้ไขล่าสุด 2021/09/28 16:42
ในบทที่แล้วได้ใช้ไฟล์ภาพเพื่อมาเป็นเท็กซ์เจอร์ให้กับพื้นผิวของวัตถุ แต่ว่าเท็กซ์เจอร์นั้นนอกจากจะใช้ไฟล์แล้วก็ยังสามารถเลือกใช้รูปแบบที่ตัว โปรแกรมกำหนดมาให้แต่แรกแล้วได้ สามารถทำลายต่างๆได้หลากหลาย

ซึ่งสามารถทำได้โดยการใช้ฟังก์ชัน shadingNode() เพื่อสร้างโหนดของเท็กซ์เจอร์เช่นเดียวกับการใช้ไฟล์ แต่อาร์กิวเมนต์แทนที่จะใส่ 'file' ก็ใส่เป็นชนิดของลายที่ต้องการแทน

เพื่อเป็นตัวอย่างขอยกตัวอย่างเป็นการสร้างลายแบบ ramp ซึ่งคือลายที่เป็นลายที่เอาสีสองสีขึ้นไปมาไล่เรียงต่อกัน

ลองสร้างตามนี้
mc.shadingNode('lambert',asShader=1,n='phiu') # สร้างโหนดวัสดุ
mc.shadingNode('ramp',at=1,n='rampo') # สร้างโหนดเท็กซ์เจอร์ผิวไล่สี
mc.connectAttr('rampo.oc','phiu.c') # เชื่อมโหนดเท็กซ์เจอร์กับโหนดวัสดุ
mc.polyPlane(w=10,h=10,sx=1,sy=1,n='phaen') # สร้างพื้นระนาบ
mc.hyperShade(a='phiu') # ใส่วัสดุให้กับพื้น

จะได้พื้นไล่สีจากขาวไปดำ



จะเห็นว่าหากเทียบกับบทที่แล้วที่ใส่ภาพให้ผิวโพลิกอนนั้นจะเห็นว่าต่างกันแค่บรรทัดที่ ๒ เป็น 'ramp' แทนที่จะเป็น 'file'

นั่นคือครั้งนี้แทนที่จะสร้างโหนดไฟล์ขึ้นมาเราก็สร้างโหนดสำหรับผิวไล่สีขึ้นมาแทน

ลองกดเลือกโหนด
mc.select('rampo')

แล้วมาดูที่แอตทริบิวต์อีดิเตอร์กันเลย จะเห็นภาพแถบที่มีสีไล่ดำขาว นี่เป็นตัวกำหนดสีที่ปรากฏ ถ้าเปลี่ยนสีตรงนี้สีบนวัตถุของเราก็เปลี่ยนตาม



กล่องสีดำทางซ้ายกับกล่องสีขาวทางขวาถือเป็นองค์ประกอบหนึ่งของโหนดพื้นไล่สีนี้ มีค่าที่สำคัญอยู่สองอย่างที่ปรับได้คือตำแหน่งกับสี

ลำดับของกล่องสีนั้นนับจากทางซ้ายเป็น 0 ทางขวาสุดเป็น 1

เริ่มต้นมากล่องสีดำอยู่ทางซ้ายสีดำอยู่ตำแหน่ง 0 สีเป็น 0,0,0 ส่วนทางขวาอยู่ตำแหน่ง 1 สี 1,1,1

สามารถปรับค่าตำแหน่งกับสีของแต่ละกล่องสีได้โดย เช่นสำหรับกล่องหมายเลข 0 ใช้เป็น
- ตำแหน่ง หากเขียนชื่อเต็มก็จะเป็น rampo.colorEntryList[0].position แต่สามารถเขียนย่อได้เป็น rampo.cel[0].ep
- สี ชื่อเต็มเป็น rampo.colorEntryList[0].color เขียนย่อได้เป็น rampo.cel[0].ec

ตัวอย่างการเปลี่ยนค่า
mc.setAttr('rampo.cel[0].ec',0,0,1,typ='double3')
mc.setAttr('rampo.cel[0].ep',0.15)
mc.setAttr('rampo.cel[1].ec',1,0,0,typ='double3')
mc.setAttr('rampo.cel[1].ep',0.65)

แบบนี้ก็จะได้มาเป็นพื้นไล่สีแดงกับน้ำเงินแทน



กล่องสีไม่ได้มีได้เพียงแค่สองอัน แต่สามารถสร้างเพิ่มมากี่อันก็ได้ สามารถใส่ rampo.cel[2], rampo.cel[3] ต่อได้เลย

ลองตั้งตามนี้ก็จะได้ออกมาเป็นอะไรที่คล้ายกับธงของประเทศคอสตาริกา
mc.setAttr('rampo.cel[0].ec',0,0,1,typ='double3')
mc.setAttr('rampo.cel[0].ep',0.15)
mc.setAttr('rampo.cel[1].ec',1,1,1,typ='double3')
mc.setAttr('rampo.cel[1].ep',0.2)
mc.setAttr('rampo.cel[2].ec',1,0,0,typ='double3')
mc.setAttr('rampo.cel[2].ep',0.35)
mc.setAttr('rampo.cel[3].ec',1,0,0,typ='double3')
mc.setAttr('rampo.cel[3].ep',0.65)
mc.setAttr('rampo.cel[4].ec',1,1,1,typ='double3')
mc.setAttr('rampo.cel[4].ep',0.8)
mc.setAttr('rampo.cel[5].ec',0,0,1,typ='double3')
mc.setAttr('rampo.cel[5].ep',0.85)



นอกจากนี้ยังมีค่าอื่นๆที่สามารถปรับได้ เช่น
U波形 uw (uWave) ขนาดคลื่นตามแนว u
V波形 vw (vWave) ขนาดคลื่นตามแนว v
ノイズ n (noise) ขนาดคลื่นรบกวน
ノイズ周波数 nf (noiseFreq) ความถี่ของคลื่นรบกวน
タイプ t (type) รูปแบบการไล่สี
補間 in (interpolation) การประมาณค่าในช่วง
และอื่นๆอีกมากมาย

โดยหน่วยของขนาดคลื่นเป็นจำนวนเท่าของความกว้าง

รูปแบบของการไล่สีต้องใส่ค่าเป็นตัวเลข มีให้เลือกหลากหลาย
t=0 ไล่สีตามแนว v (ค่าตั้งต้น)
t=1 ไล่สีตามแนว u
t=2 ไล่สีตามแนวทะแยง
t=3 ไล่สีตามแนวเส้นรอบวง
t=4 ไล่สีตามแนวรัศมี
เป็นต้น

แล้วก็รูปแบบการประมาณค่าในช่วง คือค่า in (interpolation)
in=0 ตัดเปลี่ยนสีทันที ไม่มีการไล่สี
in=1 สีค่อยๆเปลี่ยนอย่างคงที่เป็นเชิงเส้น (ค่าตั้งต้น)
in=4 สีค่อยๆเปลี่ยนแบบเรียบๆ
เป็นต้น

ลองสร้างสายรุ้งขึ้นมาดู
sirung = [[1,0,0],[1,0.5,0],[1,1,0],[0,1,0],[0,1,1],[0,0,1],[1,0,1]] # ลิสต์ของสีทั้งเจ็ด
mc.shadingNode('phong',asShader=1,n='phiu_rung')
mc.shadingNode('ramp',at=1,n='lai_rung')
mc.connectAttr('lai_rung.oc','phiu_rung.c')
mc.cylinder(r=10,hr=0.5,ssw=195,esw=345,n='sairung')
mc.hyperShade(a='phiu_rung')
mc.setAttr('lai_rung.t',1) # ไล่สีตามแนว u
mc.setAttr('lai_rung.in',4) # สีเปลี่ยนแบบเรียบ
# ไล่สร้างแถบสีทีละอัน
for i in range(7):
    mc.setAttr('lai_rung.cel[%d].ec'%i,sirung[i][0],sirung[i][1],sirung[i][2],typ='double3')
    mc.setAttr('lai_rung.cel[%d].ep'%i,(i+0.5)/7)



ลองปรับลูกคลื่นตามแนว u ดู
mc.setAttr('lai_rung.uw',0.9)

ผิวลาดจะโค้งเป็นคลื่น



ลองปรับคลื่นรบกวนดู
mc.setAttr('lai_rung.n',1)
mc.setAttr('lai_rung.nf',0.1)

จะพบว่าสีกลายเป็นปนกันไม่เป็นระเบียบไปแล้ว



ค่าองค์ประกอบต่างๆของโหนดลายชนิดต่างๆสามารถตั้งคีย์เฟรมหรือสร้างเอ็กซ์เพรช ชันเพื่อให้เปลี่ยนไปตามเวลาได้ จึงสามารถทำวัตถุที่ผิวมีการเปลี่ยนแปลงไปตามเวลาได้

เช่นลอง
mc.expression(o='lai_rung',s='n=0.5+sin(time*4.5)*0.5')
mc.expression(o='lai_rung',s='nf=0.5+cos(time*1.5)*0.5')
mc.expression(o='lai_rung',s='uw=0.5-sin(time*0.3)*0.5')



อีกตัวอย่าง ลองสร้างกรวยจราจรขึ้นมา
mc.shadingNode('phong',asShader=1,n='phiu_kruai')
mc.shadingNode('ramp',at=1,n='lai_kruai')
mc.connectAttr('lai_kruai.oc','phiu_kruai.c')
mc.setAttr('lai_kruai.t',4) # ไล่สีตามแนวรัศมี
mc.setAttr('lai_kruai.in',0) # ตัดเปลี่ยนสีทันทีโดยไม่ต้องไล่สี
mc.setAttr('lai_kruai.cel[0].ec',1,0.15,0,typ='double3') # ส้ม
mc.setAttr('lai_kruai.cel[1].ec',1,1,1,typ='double3') # ขาว
mc.setAttr('lai_kruai.cel[2].ec',1,0.15,0,typ='double3')
mc.setAttr('lai_kruai.cel[3].ec',1,1,1,typ='double3')
mc.setAttr('lai_kruai.cel[4].ec',1,0.15,0,typ='double3')
mc.setAttr('lai_kruai.cel[0].ep',0)
mc.setAttr('lai_kruai.cel[1].ep',0.15)
mc.setAttr('lai_kruai.cel[2].ep',0.2)
mc.setAttr('lai_kruai.cel[3].ep',0.3)
mc.setAttr('lai_kruai.cel[4].ep',0.35)
mc.nurbsPlane(w=10,u=4,v=4,ax=[0,1,0],n='kruai')
mc.move(0,40,0,'kruai.cv[3][3]')
mc.hyperShade(a='phiu_kruai')



จะเห็นว่าคราวนี้ใช้การไล่สีแบบตามแนวรัศมีและให้สีตัดเปลี่ยนทันที แบบนี้ก็สามารถทำได้เช่นกัน

นอกจากวัตถุไล่สีแล้วก็ยังมีลายอีกหลากหลายชนิด

mc.shadingNode('grid',at=1) ลายตาราง
mc.shadingNode('checker',at=1) ลายกระดานหมากรุก
mc.shadingNode('mountain',at=1) ลายภูเขาที่มีหิมะเกาะ
mc.shadingNode('cloth',at=1) ลายผ้า
mc.shadingNode('fractal',at=1) ลายแฟร็กทัล
mc.shadingNode('granite',at=1) ลายหินแกรนิต
mc.shadingNode('marble',at=1) ลายหินอ่อน
mc.shadingNode('cloud',at=1) ลายเมฆ
mc.shadingNode('wood',at=1) ลายไม้
mc.shadingNode('leather',at=1) ลายหนัง
mc.shadingNode('water',at=1) ลายน้ำ
เป็นต้น

ซึ่งแต่ละรูปแบบก็มีค่าองค์ประกอบที่ต้องปรับต่างกันออกไป สามารถลองสร้างแล้วดูค่าในแอตทริบิวต์อีดิเตอร์ได้

ตัวอย่าง ลองสร้างตารางโกะขึ้นดูโดยใช้ลายตาราง
mc.shadingNode('phong',asShader=1,n='phiu_tarang') # สร้างโหนดวัสดุสีผิวตารางโกะ
mc.polyPlane(w=20,h=20,sx=20,sy=20,n='tarang_go') # สร้างแผ่นกระดานโกะ
mc.move(10,0,10)
mc.hyperShade(a='phiu_tarang') # ใส่วัสดุให้ผิวตาราง
mc.setAttr('phiu_tarang.c',1,0.61,0.13,typ='double3') # กำหนดสีเป็นส้มอ่อน
mc.shadingNode('phong',asShader=1,n='sen_tarang') # สร้างโหนดวัสดุเส้นตาราง
mc.shadingNode('grid',at=1,n='lai_tarang') # สร้างโหนดเท็กซ์เจอร์เส้นตาราง
mc.connectAttr('lai_tarang.oc','sen_tarang.c') # เชื่อมโหนดเท็กซ์เจอร์เข้ากับโหนดวัสดุ
na_tarang = ['tarang_go.f[%d]'%(i+j*20) for j in range(18) for i in range(21,39)]
mc.select(na_tarang) # กำหนดผิวที่จะใส่ตาราง คือส่วนตรงกลาง
mc.hyperShade(a='sen_tarang') # ใส่วัสดุเส้นตาราง
mc.polyProjection(rx=90,psu=1,psv=1,pcx=0.5,pcz=0.5) # ตั้งระนายฉายให้ช่องตารางขนาดเป็น 1x1
mc.setAttr('lai_tarang.lc',0,0,0,typ='double3') # ตั้งสีเส้นขอบตารางเป็นสีดำ
mc.setAttr('lai_tarang.fc',1,0.61,0.13,typ='double3') # ตั้งสีเนื้อในตารางเป็นสีเดียวกับแผ่นกระดาน
# ตำแหน่งหมาก 17 ตาแรก
go = [[16,4],[4,16],[3,4],[17,16],[15,16],[15,17],[14,17],[16,17],[3,14],[6,17],[13,16],[16,15],[9,17],[5,3],[8,4],[3,7],[5,4]]
mc.shadingNode('phong',asShader=1,n='dam') # สร้างโหนดวัสดุสีดำ
mc.setAttr('dam.c',0,0,0,typ='double3')
mc.shadingNode('phong',asShader=1,n='khao') # สร้างโหนดวัสดุสีขาว
mc.setAttr('khao.c',1,1,1,typ='double3')
i=1 # จำนวนตา
for x,y in go:
    mc.sphere(r=0.5) # สร้างทรงกลม
    mc.scale(1,0.3,1) # บี้แบนกลายเป็นตัวหมาก
    mc.move(x,0.15,y) # ย้ายไปวางตามตำแหน่ง
    if(i%2==1): mc.hyperShade(a='dam') # ใส่สีดำ
    else: mc.hyperShade(a='khao') # ใส่สีขาว
    i += 1 # นับตาต่อไป



ที่มาของหมากตารางนี้มาจากศึก AlphaGo ปะทะ อีเซดล (이세돌)
https://www.youtube.com/watch?v=9w9Qo4MlBUI



อ้างอิง

<< บทที่แล้ว      บทถัดไป >>
หน้าสารบัญ


-----------------------------------------

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

ดูสถิติของหน้านี้

หมวดหมู่

-- คอมพิวเตอร์ >> เขียนโปรแกรม >> python >> mayapython
-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> maya

ไม่อนุญาตให้นำเนื้อหาของบทความไปลงที่อื่นโดยไม่ได้ขออนุญาตโดยเด็ดขาด หากต้องการนำบางส่วนไปลงสามารถทำได้โดยต้องไม่ใช่การก๊อปแปะแต่ให้เปลี่ยนคำพูดเป็นของตัวเอง หรือไม่ก็เขียนในลักษณะการยกข้อความอ้างอิง และไม่ว่ากรณีไหนก็ตาม ต้องให้เครดิตพร้อมใส่ลิงก์ของทุกบทความที่มีการใช้เนื้อหาเสมอ

目录

从日本来的名言
模块
-- numpy
-- matplotlib

-- pandas
-- manim
-- opencv
-- pyqt
-- pytorch
机器学习
-- 神经网络
javascript
蒙古语
语言学
maya
概率论
与日本相关的日记
与中国相关的日记
-- 与北京相关的日记
-- 与香港相关的日记
-- 与澳门相关的日记
与台湾相关的日记
与北欧相关的日记
与其他国家相关的日记
qiita
其他日志

按类别分日志



ติดตามอัปเดตของบล็อกได้ที่แฟนเพจ

  查看日志

  推荐日志

ทำความเข้าใจการแปลงลาปลัสสำหรับแก้ปัญหาฟิสิกส์
รวมร้านราเมงและบะหมี่ในเมืองฟุกุโอกะ
ตัวอักษรกรีกและเปรียบเทียบการใช้งานในภาษากรีกโบราณและกรีกสมัยใหม่
ที่มาของอักษรไทยและความเกี่ยวพันกับอักษรอื่นๆในตระกูลอักษรพราหมี
การสร้างแบบจำลองสามมิติเป็นไฟล์ .obj วิธีการอย่างง่ายที่ไม่ว่าใครก็ลองทำได้ทันที
รวมรายชื่อนักร้องเพลงกวางตุ้ง
ภาษาจีนแบ่งเป็นสำเนียงอะไรบ้าง มีความแตกต่างกันมากแค่ไหน
ทำความเข้าใจระบอบประชาธิปไตยจากประวัติศาสตร์ความเป็นมา
เรียนรู้วิธีการใช้ regular expression (regex)
การใช้ unix shell เบื้องต้น ใน linux และ mac
g ในภาษาญี่ปุ่นออกเสียง "ก" หรือ "ง" กันแน่
ทำความรู้จักกับปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง
ค้นพบระบบดาวเคราะห์ ๘ ดวง เบื้องหลังความสำเร็จคือปัญญาประดิษฐ์ (AI)
หอดูดาวโบราณปักกิ่ง ตอนที่ ๑: แท่นสังเกตการณ์และสวนดอกไม้
พิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมโบราณปักกิ่ง
เที่ยวเมืองตานตง ล่องเรือในน่านน้ำเกาหลีเหนือ
ตระเวนเที่ยวตามรอยฉากของอนิเมะในญี่ปุ่น ปี 2013
เที่ยวชมหอดูดาวที่ฐานสังเกตการณ์ซิงหลง
ทำไมจึงไม่ควรเขียนวรรณยุกต์เวลาทับศัพท์ภาษาต่างประเทศ

各月日志

2026年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2025年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2024年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2023年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2022年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

找更早以前的日志