φυβλαςのβλογ
บล็อกของ phyblas



maya python เบื้องต้น บทที่ ๑๓: การทำภาพเคลื่อนไหวต่อเนื่องไปเรื่อยๆ
เขียนเมื่อ 2016/03/10 20:31
แก้ไขล่าสุด 2021/09/28 16:42
ในบทที่แล้วได้เข้าใจวิธีการทำภาพเคลื่อนไหวโดยใช้คีย์เฟรมไปแล้ว แต่จะเห็นว่าหลังจากที่เลยเฟรมสุดท้ายที่มีตั้งคีย์เฟรมไปแล้ว โดยทั่วไปวัตถุจะคงอยู่ในสภาพนั้นต่อไปถ้าเราไม่ได้ตั้งคีย์เฟรมต่อไปแล้ว

หากต้องการทำให้วัตถุมีการเปลี่ยนแปลงต่อไปจะต้องเซ็ตคีย์เฟรมต่อไปเรื่อยๆโดยอาจใช้ whileหรือ for เพื่อการทำซ้ำ

หรืออาจใช้วิธีการตั้งค่าเพื่อให้มีการทำต่อเนื่องไปจากคีย์เฟรมสุดท้ายที่ตั้งไว้โดยอาศัยแนวโน้มที่ต่อเนื่องมา

หากต้องการให้มันมีการเปลี่ยนแปลงค่าต่อไปโดยอาศัยแนวโน้มของคีย์เฟรมที่ตั้งไปแล้วก็สามารถทำได้โดยใช้ฟังก์ชัน setInfinity()



บทนี้ขอเริ่มอธิบายด้วยการยกตัวอย่าง

ลูกแก้วพลัง เป็นท่าไม้ตายหนึ่งของโกคู จากมังงะ (และอนิเมะ) เรื่องดรากอนบอล ในภาษาญี่ปุ่นเรียกว่าเกงกิดามะ (元気玉, genkidama) เป็นท่าที่รวบรวมพลังจากสิ่งรอบข้างมาไว้บนฝ่ามือเพื่อสร้างเป็นลูกบอลแสง ขึ้นมา ยิ่งรวบรวมพลังได้ก็ยิ่งใหญ่ขึ้น แต่ก็ต้องใช้เวลานาน

เราจะใช้มันเป็นตัวอย่างสำหรับบทนี้

เราจะให้ลูกแก้วพลังมีขนาดเริ่มต้นเป็น ๑๐ ซม. แล้วขยายขึ้นวินาทีละประมาณ ๑๐ ซม. หมายความว่าภายใน ๙ วินาทีก็จะขยายขึ้นเป็น ๑ เมตร

ดังนั้นเราต้องสร้างทรงกลมและตั้งคีย์เฟรมให้ขนาดเปลี่ยนไปตามเวลา องค์ประกอบที่กำหนดขนาดของทรงกลมก็คือ r (radius)

และเนื่องจากว่าเมื่อลูกแก้วพลังขยายขึ้นตำแหน่งของมันจะต้องอยู่สูงขึ้นเพื่อ ให้จุดล่างสุดของมันลอยอยู่บนฝ่ามือของโกคูเช่นเดิมตลอด ดังนั้นเราต้องเปลี่ยนตำแหน่งไปด้วย จึงต้องปรับ ty (translationY)

เริ่มแรกลองพิมพ์ตามนี้
genkidama = mc.polySphere(r=10)
mc.setKeyframe(genkidama[1],at='r',v=10,t=1)
mc.setKeyframe(genkidama[1],at='r',v=20,t=26)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='ty',v=10,t=1)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='ty',v=20,t=26)

ก็จะได้ลูกบอลที่เริ่มต้นมีขนาดเป็น 10 ในเฟรมที่ 1 และขนาดเป็น 20 ในเฟรมที่ 26



อนึ่ง ต้องอย่าลืมว่าองค์ประกอบ r เป็นส่วนหนึ่งของโหนดที่กำหนดรูปร่างทรงกลม ในขณะที่โหนด ty นั้นอยู่ในโหนดหลักของวัตถุ ดังนั้นอาร์กิวเมนต์ที่ต้องใส่จึงเป็นชื่อต่างกัน ในที่นี้ใช้ลิสต์ชื่อ genkidama เป็นตัวเก็บค่าของโหนดทั้งสองซึ่งเป็นค่าคืนกลับตอนสร้างทรงกลม

จะเห็นว่าเฟรมหลังจาก 26 ไปทุกอย่างก็จะหยุดนิ่ง ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงต่อ

จากตรงนี้เราต้องการให้บอลมีการขยายขนาดต่อไปเรื่อยๆโดยใช้ฟังก์ชัน setInfinity()

ฟังก์ชันนี้มีไว้กำหนดรูปแบบของค่าองค์ประกอบว่าจะเป็นยังไงหลังจากสิ้นสุดคีย์เฟรมสุดท้าย หรือก่อนเริ่มต้นคีย์

กรณี ต้องการกำหนดรูปแบบหลังคีย์เฟรมสุดท้ายให้ใช้แฟล็ก poi (postInfinite) ส่วนถ้าต้องการกำหนดรูปแบบก่อนคีย์แรกให้ใช้แฟล็ก pri (preInfinite)

โครงสร้าง เป็นดังนี้ mc.setInfinity(ชื่อวัตถุ, at=องค์ประกอบที่ต้องการตั้งค่า ,poi=รูปแบบการเปลี่ยนแปลงหลังคีย์เฟรมสุดท้าย, pri=รูปแบบการเปลี่ยนแปลงก่อนคีย์เฟรมแรก)

ในที่นี้เราจะใช้แค่ poi เพราะคีย์เฟรมแรกเราอยู่ที่คีย์เฟรมที่ 1 อยู่แล้ว ไม่จำเป็นต้องสนใจก่อนหน้านั้น

ส่วนรูปแบบนั้นมีอยู่ ๕ แบบ ประกอบไปด้วย
poi='constant' คงที่ (一定, Constant) คือไม่มีการเปลี่ยนแปลง โดยปกตินี่คือค่าตั้งต้น
poi='linear' เชิงเส้น (リニア, Linear) เปลี่ยนแปลงอย่างคงที่ต่อไปโดยไปตามความชันที่คีย์เฟรมสุดท้าย
poi='cycle' วัฏจักร (サイクル Cycle) วนซ้ำในรูปแบบเดิมไปเรื่อยๆโดยกลับมาเริ่มที่ค่าของคีย์เฟรมแรกใหม่ทุกครั้ง
poi='cycleRelative' วัฏจักรพร้อมปรับแก้ (オフセット付きサイクル, Cycle with Offset) วนซ้ำในรูปแบบเดิมไปเรื่อยๆ โดยค่าเริ่มต้นเปลี่ยนไปทุกครั้งตามความต่างของคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรม สุดท้าย
poi='oscillate' กลับไปกลับมา (折り返し, Oscillate) ถอยหลังกลับจากค่าที่คีย์เฟรมสุดท้ายไปยังคีย์เฟรมแรก แล้วก็วนซ้ำอีกไปเรื่อยๆ

ในที่นี้เราต้องการให้บอลขยายต่อไปเรื่อยๆโดยใช้แนวโน้มจากคีย์สุดท้าย ดังนั้นก็อาจเลือกใช้แบบ linear ดังนั้นพิมพ์ตามนี้
mc.setInfinity(genkidama[1],at='r',poi='linear')

อย่างไรก็ตาม หากพิมพ์เพิ่มลงไปแค่นี้ก็จะพบว่าไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น เพราะอะไร?

ลองมาดูที่ graph editor แล้วคลิกที่กราฟของรัศมีทรงกลมก็จะพบว่า เส้นสัมผัสทั้งด้านซ้ายและขวาชี้ไปในแนวราบ นี่เกิดจากการที่กราฟถูกปรับให้มีความชันเป็น 0 ที่จุดต้นแหละปลาย



ดัง นั้นต้องทำการเปลี่ยนรูปแบบเส้นสัมผัสด้วย โดยคราวนี้จะใช้เป็นแบบ clamped ซึ่งจะคล้ายกับแบบ linear เพียงแต่เส้นสัมผัสเข้าและออกจะถูกปรับให้มีความชันเท่ากัน กราฟจึงดูต่อเนื่อง
mc.keyTangent(genkidama[1],t=(26,26),at='r',ott='clamped',itt='clamped')

พอพิมพ์ไปตามนี้แล้วก็จะเห็นว่ารูปร่างของกราฟเปลี่ยนไป



และลูกแก้วพลังก็จะขยายขนาดขึ้นไปเรื่อยๆไม่มีที่สิ้นสุด

อย่างไรก็ตามจะเห็นว่าเส้นกราฟในช่วงยังไม่ตรง ต้องปรับเส้นสัมผัสขาออกที่คีย์เฟรมแรกให้เป็น clamped ไปด้วย หรือจะเป็น linear ก็ได้
mc.keyTangent(genkidama[1],t=(1,1),at='r',ott='linear')



คราวนี้จะเห็นว่าลูกแก้วพลังขยายไปเรื่อยๆด้วยความเร็วคงที่

นอกจากนี้แล้วก็ยังต้องไปปรับตำแหน่งเพื่อให้ลอยขึ้นเรื่อยๆด้วย ก็สามารถปรับได้โดยทำแบบเดียวกัน

รูปแบบเส้นสัมผัสสามารถกำหนดได้ตั้งแต่ตอนที่ตั้งคีย์เฟรม ดังนั้นลบอันเก่าแล้วสร้างใหม่เลยอาจง่ายกว่า พิมพ์ตามนี้ได้เลย
genkidama = mc.polySphere(r=10)
mc.setKeyframe(genkidama[1],at='r',ott='linear',v=10,t=1)
mc.setKeyframe(genkidama[1],at='r',itt='clamped',ott='clamped',v=20,t=26)
mc.setInfinity(genkidama[1],at='r',poi='linear')
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='ty',ott='linear',v=10,t=1)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='ty',itt='clamped',ott='clamped',v=20,t=26)
mc.setInfinity(genkidama[0],at='ty',poi='linear')

ในขณะนี้หากพบว่าขอบเขตของเส้นเวลานั้นแคบเกินไปและอยากดูต่อจากนี้ไปก็สามารถ ปรับขอบเขตของเวลาให้ก้างไกลยิ่งขึ้นได้โดยใช้ฟังก์ชัน playbackOptions()

เพื่อที่จะให้เล่นได้ยาว ๑๐ วินาทีโดยเล่นรอบเดียวหยุด พิมพ์
mc.playbackOptions(min=1,max=250,l='once')

โดยแฟล็ก min (minTime) คือขอบเขตเวลาเริ่มต้น ส่วน max (maxTime)

แฟล็ก l (loop) เป็นตัวกำหนดว่าพอเล่นไปจนสุดแล้วจะเป็นยังไงต่อ มีเลือกได้ ๓ แบบคือ
l='once' เล่นครั้งเดียวจบแล้วหยุด
l='continuous' พอเล่นจนจบก็กลับมาเริ่มที่จุดเริ่มใหม่
l='oscillate' พอเล่นจนจบก็จะเล่นย้อนถอยหลังกลับ

ตอน นี้เราได้ลูกแก้วพลังที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆแล้ว แต่ว่าใหญ่ขึ้นด้วยความเร็วคงที่แบบนี้ไปเรื่อยๆมันก็ดูเหมือนขาดอะไรไป ปกติเวลาที่โกคูรวบรวมพลังลูกบอลจะค่อยๆใหญ่ขึ้นเรื่อยๆเมื่อรวบรวมพลังจาก รอบข้างมาได้ทีละนิด ดังนั้นน่าจะให้มีการขยายแล้วยุบลงนิดๆเป็นช่วงๆไปด้วยขณะที่กำลังขยาย

ซึ่งตรงนี้เราอาจทำได้ด้วยการตั้งให้เส้นสัมผัสขาเข้าของคีย์เฟรมหลังเป็นมุมติดลบนิดหน่อย
mc.keyTangent(genkidama[1],t=(26,26),at='r',ia=-30)



แล้วตั้ง poi เป็นแบบ cycleRelative
mc.setInfinity(genkidama[1],at='r',poi='cycleRelative')

แบบนี้ก็จะได้บอลที่ขยายแล้วมีการยุบเล็กน้อยเป็นช่วงๆ ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น



นอกจากนี้อาจลองทำให้มันมีการเคลื่อนที่ส่ายไปมาสักหน่อยด้วยอาจดูมีอะไรมากขึ้นมา ลองตั้งการเคลื่อนที่แนวแกน x โดยตั้งคีย์เฟรมสองจุดแล้วตั้ง poi เป็น oscillate
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tx',v=-10,t=1)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tx',v=10,t=11)
mc.setInfinity(genkidama[0],at='tx',poi='oscillate')

แกน z ก็ให้มีการสั่นไปด้วย แต่ให้คาบต่างกัน เริ่มที่เวลาต่างกัน และเนื่องจากคราวนี้ไม่ได้ตั้งให้เริ่มที่เฟรมที่ 1 ดังนั้นจึงควรตั้ง pri ด้วย
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tz',v=-10,t=6)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tz',v=10,t=14)
mc.setInfinity(genkidama[0],at='tz',pri='oscillate',poi='oscillate')





สรุปโค้ดทั้งหมดที่ใช้ในการสร้างลูกแก้วพลัง
genkidama = mc.polySphere(r=10)
mc.setKeyframe(genkidama[1],at='r',ott='linear',v=10,t=1)
mc.setKeyframe(genkidama[1],at='r',itt='clamped',ott='clamped',v=20,t=26)
mc.setInfinity(genkidama[1],at='r',poi='cycleRelative')
mc.keyTangent(genkidama[1],t=(26,26),at='r',ia=-30)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='ty',ott='linear',v=10,t=1)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='ty',itt='clamped',ott='clamped',v=20,t=26)
mc.setInfinity(genkidama[0],at='ty',poi='linear')
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tx',v=-10,t=1)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tx',v=10,t=11)
mc.setInfinity(genkidama[0],at='tx',poi='oscillate')
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tz',v=-10,t=6)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tz',v=10,t=14)
mc.setInfinity(genkidama[0],at='tz',pri='oscillate',poi='oscillate')

อย่างไรก็ตามการใช้ setInfinity() ก็มีข้อจำกัด นั่นคือเมื่อใช้แล้วจะเป็นการทำซ้ำไปเรื่อยๆโดยที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงอะไร ได้แล้ว ดังนั้นกรณีที่ทำซ้ำไปสักระยะหนึ่งแล้วต้องการมาเปลี่ยนอะไรเอาตอนหลัง วิธีนี้อาจไม่ค่อยเหมาะสมสักเท่าไหร่

เช่นลูกแก้วพลังนั้น หลังจากที่มันเติบโตจนได้ที่แล้วก็ได้เวลาเอาไปโยนเพื่อโจมตีศัตรู

ดังนั้นต่อไปจะแนะนำวิธีการทำซ้ำอีกแบบ ซึ่งสามารถปรับอะไรได้อย่างอิสระมากกว่า วิธีนั้นก็คือใช้คำสั่ง for เพื่อวนซ้ำ

ลองสร้างใหม่ตามนี้ คราวนี้ใช้ for แทน setInfinity() แล้วก็เพิ่มส่วนท้ายที่สั่งให้พุ่งไปข้างหน้า
genkidama = mc.polySphere(r=10)
for i in range(11):
    t=1+25*i
    mc.setKeyframe(genkidama[1],at='r',v=10+10*i,t=t)
    mc.keyTangent(genkidama[1],t=(t,t),at='r',ia=-30)
    mc.setKeyframe(genkidama[0],at='ty',v=10+10*i,t=t)
for i in range(13):
    mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tx',v=-10,t=1+i*20)
    mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tx',v=10,t=11+i*20)
for i in range(16):
    mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tz',v=-10,t=6+i*16)
    mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tz',v=10,t=i*16-2)
mc.setKeyframe(genkidama[0],at='tx',v=1000,t=301)
mc.playbackOptions(min=1,max=300,l='once')

ผลของโค้ดนี้ได้ทำเป็นคลิปเอาไว้





ขอยกอีกตัวอย่าง คือพิจารณาวัตถุที่ร่วงจากที่สูงลงไปถึงพื้นแล้วเด้งขึ้นมาใหม่

สมมุติว่าปล่อยให้วัตถุตกอย่างอิสระโดยไม่มีแรงต้านอากาศ ความสูงจะเป็นไปตามสมการ y=H-0.5*g*t**2

โดย ในที่นี้ H คือความสูงที่ปล่อย g คือค่าคงที่โน้มถ่วง มีค่าประมาณ 9.8 m/s**2 แต่ในที่นี้ขอประมาณเป็น 10 ส่วน t คือเวลาในหน่วยวินาที

จากสูตรนี้ถ้าวัตถุตกลงมาจากที่สูง ๕ เมตรก็จะถึงพื้นใน ๑ วินาที

ระหว่าง นั้นถ้าหากมีความเร็วตั้งต้นในแนวระดับด้วยวัตถุก็จะเคลื่อนที่ในแนวระดับ ด้วยความเร็วคงที่ไปพร้อมกัน x=v*t กลายเป็นการเคลื่อนที่แบบโพรเจ็กไทล์

ลองสร้างวัตถุให้ตกลงจากที่สูง ๕ เมตร โดยมีความเร็วตั้งต้นแนวระดับเป็น ๔ ใช้คำสั่ง for เพื่อตั้งคีย์เฟรมของความสูงจากพื้นทุกเฟรม
mc.polyCylinder(r=1,h=2,n='watthu')
for k in range(1,27):
    t=(k-1.)/25
    mc.setKeyframe('watthu',at='ty',v=6-5*t**2,t=k)
mc.setKeyframe('watthu',at='tx',v=0,t=1,ott='linear')
mc.setKeyframe('watthu',at='tx',v=4,t=26,itt='linear')

เมื่อ ดูกราฟของ ty จะพบว่าเป็นเส้นโค้งพาราโบลา และมีคีย์เฟรมขีดอยู่ทุกเฟรม ความจริงแล้วไม่จำเป็นตั้งคีย์เฟรมทุกเฟรมแบบนี้ แต่ยิ่งตั้งถี่ก็ยิ่งได้การเคลื่อนที่ที่แม่นยำยิ่งขึ้น เลือกใช้ตามความเหมาะสม



อนึ่ง ty ในที่นี้บวกครึ่งความสูงของวัตถุไปด้วย เพราะความสูงของวัตถุภายในโปรแกรมวัดจากกึ่งกลาง ไม่ใช่ใต้ก้น ดังนั้นจึง +1

จากนั้นสามารถใช้ setInfinity() เพื่อทำให้วัตถุเด้งกระดอนอย่างต่อเนื่อง

ลองลบแล้วสร้างใหม่
mc.polyCylinder(r=1,h=2,n='watthu')
for k in range(1,27):
    t=(k-1.)/25
    mc.setKeyframe('watthu',at='ty',v=6-5*t**2,t=k)
mc.setKeyframe('watthu',at='tx',v=0,t=1,ott='linear')
mc.setKeyframe('watthu',at='tx',v=4,t=26,itt='clamped',ott='clamped')
mc.setInfinity('watthu',at='tx',poi='linear')
mc.setInfinity('watthu',at='ty',poi='oscillate')





ด้วยการวนซ้ำด้วย for หรือ while บวกกับฟังก์ชัน setInfinity() ตอนนี้เราสามารถสร้างการเคลื่อนที่ในแบบต่างๆได้มากมายหลากหลายพอสมควรแล้ว

อนึ่ง ที่จริงเรื่องของการดัดกราฟนี้อาจค่อนข้างเข้าใจยาก คิดว่าคงมีหลายคนที่อ่านแล้วงงๆ หากไม่เข้าใจก็ไม่ต้องคิดมาก แค่เข้าใจเรื่องตั้งคีย์เฟรมก็เพียงพอเพราะเป็นเรื่องที่เน้นมากกว่า ส่วนกราฟนั้นจะมาปรับเมื่อต้องการเน้นรายละเอียดเท่านั้น



อ้างอิง

<< บทที่แล้ว      บทถัดไป >>
หน้าสารบัญ


-----------------------------------------

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

ดูสถิติของหน้านี้

หมวดหมู่

-- คอมพิวเตอร์ >> เขียนโปรแกรม >> python >> mayapython
-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> maya

ไม่อนุญาตให้นำเนื้อหาของบทความไปลงที่อื่นโดยไม่ได้ขออนุญาตโดยเด็ดขาด หากต้องการนำบางส่วนไปลงสามารถทำได้โดยต้องไม่ใช่การก๊อปแปะแต่ให้เปลี่ยนคำพูดเป็นของตัวเอง หรือไม่ก็เขียนในลักษณะการยกข้อความอ้างอิง และไม่ว่ากรณีไหนก็ตาม ต้องให้เครดิตพร้อมใส่ลิงก์ของทุกบทความที่มีการใช้เนื้อหาเสมอ

สารบัญ

รวมคำแปลวลีเด็ดจากญี่ปุ่น
มอดูลต่างๆ
-- numpy
-- matplotlib

-- pandas
-- manim
-- opencv
-- pyqt
-- pytorch
การเรียนรู้ของเครื่อง
-- โครงข่าย
     ประสาทเทียม
ภาษา javascript
ภาษา mongol
ภาษาศาสตร์
maya
ความน่าจะเป็น
บันทึกในญี่ปุ่น
บันทึกในจีน
-- บันทึกในปักกิ่ง
-- บันทึกในฮ่องกง
-- บันทึกในมาเก๊า
บันทึกในไต้หวัน
บันทึกในยุโรปเหนือ
บันทึกในประเทศอื่นๆ
qiita
บทความอื่นๆ

บทความแบ่งตามหมวด



ติดตามอัปเดตของบล็อกได้ที่แฟนเพจ

  ค้นหาบทความ

  บทความแนะนำ

ตัวอักษรกรีกและเปรียบเทียบการใช้งานในภาษากรีกโบราณและกรีกสมัยใหม่
ที่มาของอักษรไทยและความเกี่ยวพันกับอักษรอื่นๆในตระกูลอักษรพราหมี
การสร้างแบบจำลองสามมิติเป็นไฟล์ .obj วิธีการอย่างง่ายที่ไม่ว่าใครก็ลองทำได้ทันที
รวมรายชื่อนักร้องเพลงกวางตุ้ง
ภาษาจีนแบ่งเป็นสำเนียงอะไรบ้าง มีความแตกต่างกันมากแค่ไหน
ทำความเข้าใจระบอบประชาธิปไตยจากประวัติศาสตร์ความเป็นมา
เรียนรู้วิธีการใช้ regular expression (regex)
การใช้ unix shell เบื้องต้น ใน linux และ mac
g ในภาษาญี่ปุ่นออกเสียง "ก" หรือ "ง" กันแน่
ทำความรู้จักกับปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง
ค้นพบระบบดาวเคราะห์ ๘ ดวง เบื้องหลังความสำเร็จคือปัญญาประดิษฐ์ (AI)
หอดูดาวโบราณปักกิ่ง ตอนที่ ๑: แท่นสังเกตการณ์และสวนดอกไม้
พิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมโบราณปักกิ่ง
เที่ยวเมืองตานตง ล่องเรือในน่านน้ำเกาหลีเหนือ
ตระเวนเที่ยวตามรอยฉากของอนิเมะในญี่ปุ่น
เที่ยวชมหอดูดาวที่ฐานสังเกตการณ์ซิงหลง
ทำไมจึงไม่ควรเขียนวรรณยุกต์เวลาทับศัพท์ภาษาต่างประเทศ

บทความแต่ละเดือน

2024年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2023年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2022年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2021年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2020年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

ค้นบทความเก่ากว่านั้น

ไทย

日本語

中文