φυβλαςのβλογ
บล็อกของ phyblas



คำอธิบายโปรแกรม mmdpaimaya
เขียนเมื่อ 2018/03/01 12:30
แก้ไขล่าสุด 2021/09/28 16:42
คำอธิบายโปรแกรม mmdpaimaya v2.0

โค้ดสำหรับแปลงโมเดลไปมาระหว่าง MMD และมายา (Autodesk Maya)

โค้ดใส่ไว้ใน github >> https://github.com/phyblas/mmdpaimaya
ลิงก์สำหรับโหลด >> https://github.com/phyblas/mmdpaimaya/archive/master.zip

โมเดลใน MMD มากมายสามารถโหลดได้ฟรี แต่การจะนำมาใช้ในมายานั้นไม่ใช่เรื่องง่าย ต้องมีโค้ดเฉพาะสำหรับใช้อ่าน ดังนั้นจึงได้ลองพยายามเขียนขึ้นมาเอง

ก่อนหน้านี้มีโค้ดสำหรับทำคล้ายๆกันแบบนี้อยู่แล้ว แต่รู้สึกว่ายังไม่สมบูรณ์จึงได้ตัดสินใจทำเองขึ้นมาใหม่ เริ่มทำตั้งแต่ มกราคม 2017 แต่ในช่วงแรกยังไม่ค่อยดี มีข้อผิดพลาดอยู่มาก ก็ค่อยๆปรับปรุงจนเริ่มสมบูรณ์ขึ้นมา

เวอร์ชันแรกสุดของโปรแกรมเปิดให้โหลดใช้กันตั้งแต่กุมภาพันธ์ 2017 ดังที่เขียนไปใน https://phyblas.hinaboshi.com/20170221

แต่ในระยะแรกนั้นแค่นำเข้าโมเดล MMD เข้ามาในมายาเท่านั้น แต่ตอนนี้กลายเป็นเวอร์ชัน 2 ได้เพิ่มความสามารถในการแปลงโมเดลจากในมายาไปเป็นไฟล์ .pmx ลงไป

คำอธิบายการใช้งานเป็นภาษาญี่ปุ่นอ่านได้ที่ https://qiita.com/phyblas/items/53161a1d83ec3d81f649

สำหรับหน้านี้จะเป็นคำอธิบายเป็นภาษาไทย



ความสามารถ
โค้ดถูกเขียนขึ้นเพื่อใช้นำเข้าโมเดล MMD จากไฟล์ .pmd, .pmx และ .x เข้ามาใส่ในโปรแกรมมายา
หรือดึงโมเดลจากมายามาสร้างเป็นไฟล์ .pmx เพื่อใช้ใน MMD



ส่วนประกอบของโปรแกรม
ไฟล์ที่แจกประกอบด้วย ๕ โฟลเดอร์

ในจำนวนนั้น ๔ โฟลเดอร์คือมอดูลเสริมที่จำเป็นต้องใช้ซึ่งยืมมาใช้เพื่อเป็นส่วนประกอบในโปรแกรม ไม่ได้เป็นส่วนที่เขียนขึ้นเองแต่อย่างใด ได้แก่
- pymeshio สำหรับเปิดอ่านข้อมูลจากไฟล์ .pmd และ .pmx
- pykakasi สำหรับแปลงภาษาญี่ปุ่นเป็นโรมาจิ (รายละเอียด)
- jctconv สำหรับแปลงอักษรคาตาคานะครึ่งตัวเป็นเต็มตัว (รายละเอียด)
- pkg_resources ถูกเรียกใช้โดย pykakasi

ส่วนโฟลเดอร์ mmdpaimaya คือส่วนของโค้ดที่เขียนขึ้นมาเอง



เวอร์ชันของมายาที่ใช้
โค้ดนี้ถูกทดสอบแล้วว่าใช้งานได้ในมายา 2015,2016,2017,2018 ทั้งภายใน windows และ mac



การเตรียมการก่อนใช้งาน
ให้นำโฟลเดอร์ทั้ง ๕ ไปไว้ในโฟลเดอร์สำหรับใส่สคริปต์ไพธอนในมายา

โฟลเดอร์ที่ว่านั้นมีชื่อว่า scripts ซึ่งตำแหน่งที่อยู่จะต่างกันไปตามเวอร์ชันและระบบปฏิบัติการ รายละเอียดได้อธิบายไว้ในนี้ http://phyblas.blog.jp/maso05.html

ไฟล์หรือโฟลเดอร์ที่ถูกนำไปวางไว้ในนั้นจะสามารถถูกเรียกใช้จากโปรแกรมมายาในฐานะเป็นมอดูลได้



การใช้งาน
เมื่อจะใช้งานให้นำเอาโค้ดที่อยู่ในไฟล์ roem.py มารันในสคริปต์อีดิเตอร์ในมายา

หรือก็คือแค่พิมพ์ตามนี้ในสคริปต์อีดิเตอร์แล้วกดรัน
import mmdpaimaya.natang
natang_sang = mmdpaimaya.natang.roem()

หรือหากต้องการให้ใช้งานสะดวกขึ้นอีกก็ให้นำโค้ดไปเซฟใส่เชลฟ์ไว้เลย ทุกครั้งที่ต้องการใช้ก็แค่กดปุ่ม

วิธีการตามที่เขียนไว้ใน http://phyblas.blog.jp/maso29.html



หากโค้ดใช้งานได้ไม่มีปัญหาอะไรก็จะมีหน้าต่างขึ้นมาดังนี้



เมื่อเริ่มหน้าต่างโปรแกรมขึ้นมาจะเห็นว่าด้านบนมีอยู่สองแท็บให้เลือก แท็บซ้ายสำหรับนำเข้าข้อมูลจาก MMD มามายาส่วนแท็บขวาสำหรับส่งออกโมเดลในมายาไปเป็น .pmx

ตรงแถบมุมขวาบนเป็นตัวเลือกภาษา สามารถเลือกได้ ๓ ภาษาคือไทย, ญี่ปุ่น และ จีน

ในแต่ละแท็บจะมีช่องให้เลือกไฟล์อยู่ด้านบนสุด และมีอะไรให้เลือกปรับแต่งหลายอย่าง

ค่าต่างๆเหล่านี้ค่าตั้งต้นจะดึงมาจากไฟล์ khatangton.txt ในโฟลเดอร์เดียวกับกับโค้ด ทุกครั้งที่กดสร้างโมเดลไปค่าจะถูกบันทึกเอาไว้ทำให้ค่าเหมือนกับที่ใช้ล่าสุดทุกครั้ง

แต่หากทำไฟล์ khatangton.txt หายไป หรือมีข้อผิดพลาดทำให้อ่านไม่ได้ขึ้นมา ไฟล์จะถูกสร้างขึ้นมาใหม่เอง


แท็บ mmd > maya
ใช้สำหรับดึงข้อมูลจากไฟล์ .pmd, .pmx หรือ .x มาใส่ในมายา

ชื่อของโหนดต่างๆจะถูกตั้งโดยดึงชื่อจากในโมเดลเดิม โดยหากชื่อไหนที่เป็นภาษาญี่ปุ่นจะถูกแปลงเป็นโรมาจิโดย pykakasi อาจมีได้ชื่อแปลกๆไม่ถูกต้องอยู่บ้าง แต่ไม่มีวิธีอื่นเพราะชื่อโหนดในมายาถูกบังคับให้ใช้อักษรโรมัน ๒๖ ตัวและ _ เท่านั้น

เมื่อสร้างเสร็จโดยไม่มีข้อผิดพลาดอะไรหน้าต่างก็จะถูกปิด แล้วโมเดลก็จะมาปรากฏตัวในฉาก



ปรับขนาดโมเดล
ช่องปรับแต่งอันแรกสุดและเป็นอันเดียวที่ให้พิมพ์ค่าก็คือส่วนของขนาด หน่วยของขนาดจะเป็นจำนวนเท่าของขนาดเดิม

โดยทั่วไปแล้วขนาดมาตรฐานของโมเดลใน MMD จะเป็นขนาดที่ให้มิกุมีความสูง 20 หน่วย แต่ส่วนสูงจริงๆของมิกุคือ 158 ซม. หรือก็คือประมาณ 160 ซม.

นั่นหมายความว่าหากในมายาเราจะใช้สัดส่วนเป็น ซม. ก็ควรจะใส่ขนาดเป็น 8 และหากจะใช้เป็นเมตรก็ควรใส่เป็น 0.08 เป็นต้น

เทียบขนาด 8x|1x|0.08x


(Tda式初音ミク デフォ服ver)

โมเดลที่มีการสร้างกระดูกไว้จะปรับขนาดในภายหลังได้ลำบาก ดังนั้นควรเลือกขนาดให้ถูกต้องตั้งแต่แรก



แยกโพลิกอนตามวัสดุ
ส่วนช่องที่ให้ติ๊กว่าจะแยกโพลิกอนตามวัสดุหรือไม่นั้นมีไว้สำหรับโมเดลที่เป็นพวกเครื่องประดับหรือฉาก เพราะพวกฉากต่างๆเช่นพวกเมืองหรือห้องมักจะประกอบไปด้วยสิ่งของต่างๆมารวมอยู่ด้วยกัน บางทีเราอาจต้องการแยกแต่ละอย่างออกจากกัน หรืออยากลบบางส่วนออก

แต่ว่าโมเดลใน MMD มักใส่โพลิกอนทั้งหมดในโมเดลรวมกันหมดไม่ได้แยก ทำให้การจะแยกสิ่งของแต่ละอย่างออกจากกันนั้นค่อนข้างลำบาก

วิธีที่ดูจะง่ายที่สุดในการแยกก็คือแยกตามวัสดุ เพราะสิ่งของคนละส่วนมักใช้วัสดุคนละอย่างกันอยู่แล้ว เพียงแต่ว่าก็เป็นแค่การแบ่งคร่าวๆเท่านั้น ยังไงก็ต้องมาปรับดูอีกที ถึงอย่างนั้นการแยกเอาไว้ก่อนก็ช่วยให้คัดกรองส่วนประกอบง่ายขึ้นมาก

หากติ๊กว่าจะแยกโพลิกอนแล้วจะไม่สามารถสร้าง blend shape และกระดูกได้ เพราะมันจะไม่สามารถทำได้อยู่แล้ว ดังนั้นการแยกโพลิกอนจึงน่าจะใช้กับเฉพาะฉากหรือเครื่องประดับที่อยู่นิ่ง ไม่ใช้กับตัวละครที่ต้องการเคลื่อนไหว

โพลิกอนที่แยกออกมาจะเป็นคนละโหนดกันแต่จะถูกรวมเป็นกลุ่มเดียว

ตัวอย่าง ดาบในภาพนี้สามารถแยกโพลิกอนส่วนที่เป็นตัวดาบกับปลอกดาบออกมาจากกันได้อย่างง่ายดาย


(法の剣)



สร้าง blend shape
เบลนด์เชปคือส่วนที่ทำให้เกิดการขยับเปลี่ยนแปลงเล็กๆน้อยๆบนผิวโมเดล ส่วนใหญ่จะใช้กับการแสดงใบหน้า แต่ก็มีใช้กับอย่างอื่นด้วย

สำหรับใน MMD จะเรียกว่ามอร์ฟ (morph) ซึ่งที่จริงแล้วมอร์ฟยังครอบคลุมความสามารถหลายอย่างเช่นการเปลี่ยนแปลงสีหรือความโปร่งใสในวัสดุของผิวด้วย

แต่ว่าเบลนด์เชปในมายาไม่ได้รองรับการเปลี่ยนแปลงของวัสดุ ดังนั้นจึงสามารถแปลงเฉพาะมอร์ฟที่เป็นการขยับจุดเท่านั้น

กรณีโมเดลมีมอร์ฟที่ไม่สามารถแปลงได้จะมีข้อความเตือนขึ้นมาเพื่อให้รู้

สามารถดูและควบคุมเบลนด์เชปได้ใน
- สำหรับมายา 2016 ลงมา > Windows (ウィンドウ) > Animation Editor (アニメーション エディタ) > Blend Shape (ブレンド シェイプ)
- สำหรับมายา 2017 > Windows (ウィンドウ) > Animation Editor (アニメーション エディタ) > Shape Editor (シェイプ エディタ)

ตัวอย่าง ปรับปากและตากับคิ้วให้มิกุยิ้มได้


(ゆきはね式ミク イージスβ2)



สร้างกระดูกและ IK
สำหรับโมเดลที่เป็นตัวละครจำเป็นจะต้องมีกระดูกเพื่อใช้ในการเคลื่อนไหวร่างกาย


(Racing Miku 2015)

กระดูกทั้งหมดจะถูกสร้างตามข้อมูลของกระดูกทั้งหมดที่มีในโมเดล แม้แต่กระดูกที่ไม่สามารถควบคุมได้โดยตรงตอนอยู่ในโปรแกรม MMD ด้วย เช่นพวกเส้นผมและกระโปรง

ใน MMD นั้นเส้นผมและกระโปรงถูกควบคุมด้วยฟิสิกส์เพื่อให้เคลื่อนที่พริ้วไหวไปเอง แต่ความสามารถในส่วนนั้นไม่ได้ถูกดึงมาใช้ในนี้ ดังนั้นหากต้องการให้ขยับก็ต้องมาควบคุมกระดูกตรงนี้เอง

ช่องที่ติ๊กให้สร้าง IK นั้นยังไม่สมบูรณ์และไม่แนะนำให้ใช้เท่าไหร่ เพียงแต่ว่าได้พยายามสร้างเอาไว้แล้วก็เลยเสียดายที่จะลบทิ้งเท่านั้น ใครจะลองใช้ดูก็ได้

ที่จริงการดึง IK จากข้อมูลโมเดล MMD เดิมนั้นอาจไม่ค่อยจำเป็นสักเท่าไหร่นัก เพราะในมายามีคำสั่งที่ใช้การได้ดีมากอย่างหนึ่ง นั่นคือ HumanIK เป็นคำสั่งที่เอาไว้ควบคุมตัวละครที่มีลักษณะเป็นมนุษย์โดยสร้าง IK ที่จำเป็นขึ้นมาโดยอัตโนมัติ

ในที่นี้จะไม่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับ HumanIK เพราะมีรายละเอียดค่อนข้างมาก อาจลองไปศึกษาดูเองได้ แต่ในตัวโปรแกรมได้แนบไฟล์แม่แบบ mmdhik.xml ที่ใส่ชื่อของข้อต่อต่างๆที่ถูกแปลงเป็นโรมาจิในโปรแกรมนี้เอาไว้ สามารถใช้ได้



วัสดุ
ถ้าเลือกว่าจะใส่วัสดุก็จะมีการดึงข้อมูลวัสดุของโมเดลมาใช้ โดยสร้างโหนดของวัสดุและเท็กซ์เจอร์ขึ้นมา

ชนิดของวัสดุมีให้เลือก ๔ ชนิดคือ blinn, phong, lambert และ aiStandard หรือ aiStandardSurface

เพียงแต่ว่า aiStandard หรือ aiStandardSurface จะใช้ได้ต่อเมื่อติดตั้งตัวเรนเดอร์อาร์โนลด์เอาไว้เท่านั้น ซึ่งหากเป็นมายา 2017 ขึ้นไปควรจะมีติดตั้งในตัวอยู่แล้ว

หากไม่มีอาร์โนลด์อยู่ก็จะไม่มีตัวเลือกนี้ขึ้นมาด้วย

เนื่องจากในมายา 2018 มีการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวที่ใช้สำหรับอาร์โนลด์ คือถ้าเป็นในมายา 2017 ลงมาจะใช้เป็น aiStandard แต่ถ้าเป็นมายา 2018 ขึ้นไปจะใช้ aiStandardSurface ดังนั้นจึงตั้งให้เปลี่ยนต่างไปตามรุ่นด้วย

โดยพื้นฐานแล้วที่แนะนำให้ใช้มากที่สุดคือ blinn แต่หากจะเรนเดอร์ด้วยอาร์โนลด์ก็ควรใช้ aiStandard หรือ aiStandardSurface

กรณีที่เลือกไม่ใส่วัสดุก็จะได้โมเดลที่ใส่สีมาตรฐานให้ทั้งตัว ดูแล้วอาจคล้ายรูปปั้นหิน


(Animasa X Pikadude 初音ミク)

วัสดุที่นำมาใช้จะไม่ได้ดึงเอาความสามารถของสเฟียร์แม็ป (sphere map) มาใส่ด้วย

สเฟียร์แม็ป คือไฟล์เท็กซ์เจอร์ชนิด .spd .spa ซึ่งใช้คูณหรือบวกเข้ากับเท็กซ์เจอร์พื้นฐาน มักใช้เพื่อทำให้วัสดุเกิดความมันวาว

เนื่องจากยังไม่พบวิธีที่จะนำมาใช้ในมายาได้ จึงทำให้วัสดุที่ใช้เท็กซ์เหล่านี้อาจแสดงผลสีแปลกออกไปดูไม่สมบูรณ์แบบ



การปรับ alpha map
ค่าอัลฟาคือค่าความโปร่งใสของแต่ละจุดในภาพ โดยทั่วไปไฟล์บางชนิดเช่น bmp หรือ png จะมีค่าอัลฟาอยู่ด้วยนอกเหนือไปจากค่าสี

หากเลือกว่าจะทำอัลฟาแม็ป โปรแกรมจะหาดูว่ามีวัสดุที่อาจต้องทำอัลฟาแม็ปอยู่หรือไม่ หากทำได้ก็จะทำ

ตัวอย่าง เช่นโมเดลอันนี้ เทียบภาพระหว่างทำอัลฟาแม็ปกับไม่ได้ทำ


(初音オミク2回目修正版)

แต่ก็มีโมเดลบางตัวที่ควรทำอัลฟาแม็ปเฉพาะวัสดุบางอัน หากทำอัลฟาแม็ปให้กับวัสดุที่ไม่จำเป็นก็จะทำให้เกิดการแสดงผลแปลกๆในวิวพอร์ต ดังนั้นจึงได้เขียนโปรแกรมให้สามารถเลือกทำอัลฟาเฉพาะบางอันได้

เพียงแต่ว่าการแสดงผลแปลกๆนี้จะเกิดขึ้นเฉพาะในวิวพอร์ต แต่จะไม่มีปัญหาเวลาเรนเดอร์ ดังนั้นจะทำอัลฟาให้หมดไว้ก่อนเลยก็ไม่เป็นปัญหา



แยกไฟล์ภาพแสดงค่า alpha
ปกติแล้วใน MMD มักใช้ไฟล์ที่มีค่าอัลฟาอยู่ในตัวมาเป็นเท็กซ์เจอร์เพื่อทำให้บางส่วนมีความโปร่งใส แต่การใช้ไฟล์แบบนั้นในมายาบางครั้งก็ก่อให้เกิดปัญหาที่ไม่คาดคิดได้ ดังนั้นจึงได้เขียนความสามารถนี้เผื่อเอาไว้เพื่อสร้างไฟล์ที่เก็บค่าอัลฟาแยกต่างหาก

อย่างไรก็ตามการจะเปิดใช้ความสามารถนี้ได้ต้องมีมอดูล PIL อยู่ในไพธอนที่ใช้ในมายา แต่การลง PIL นั้นมีความยุ่งยากจึงไม่ขออธิบายในนี้ หากใครจำเป็นต้องใช้ความสามารถนี้ สามารถลองไปค้นหาวิธีลงได้

หากมายาของใครไม่มี PIL อยู่ ตรงส่วนตัวติ๊กนี้จะเป็นสีเทาและไม่สามารถกดเลือกได้



กรณีใช้กับไฟล์ .x
ที่กล่าวมาข้างต้นนั้นคือสำหรับโมเดลในไฟล์ .pmd และ .pmx เป็นหลัก แต่หากใช้กับ .x จะมีความต่างกันเล็กน้อยเนื่องจากใช้โค้ดต่างกัน
ผลที่ได้จะมีความแตกต่างกันดังนี้
- ไม่สามารถสร้าง blend shape และกระดูกได้
- alpha map จะเลือกได้แค่ทำทั้งหมดหรือไม่ทำเลยเท่านั้น หากเลือกทำบางส่วนก็จะทำทั้งหมดอยู่ดี
- อาจมีโอกาสเจอบั๊กมากกว่า
- มาตราส่วนของไฟล์ .x มักจะต่างจาก .pmd หรือ .pmx อยู่ 10 เท่า ดังนั้นอาจต้องใส่ขนาดเพิ่มเป็น 10 เท่า



แท็บ maya > mmd
สำหรับแปลงโมเดลที่อยู่ในมายาออกมาเป็นไฟล์ .pmx



ปรับขนาด
ในทางตรงกันข้ามกับตอนนำเข้าโมเดล สำหรับการส่งออกนั้นหากใช้หน่วยเป็น ซม. ก็ควรใส่เป็น 0.125 ถ้าใช้หน่วยเมตรก็ใส่ 12.5

สร้างกระดูก
เลือกว่าจะให้เอากระดูกที่ติดอยู่กับโมเดลไปด้วยหรือไม่ แต่ IK จะไม่ได้นำไปใช้ด้วย

สร้าง morph
เลือกว่าจะให้สร้างมอร์ฟขึ้นมาจากเบลนด์เชปที่มีอยู่ในตัวโมเดลหรือไม่

ใช้วัสดุ
หากเลือกไม่ใช้วัสดุจะเป็นสีเทาทั้งตัว

คัดลอกเท็กซ์เจอร์
ถ้าติ๊กว่าเอา จะทำการคัดลอกไฟล์เท็กซเจอร์ไปยังโฟลเดอร์เดียวกับไฟล์ .pmx

ถ้าไม่ก๊อปไปด้วยจะไม่เห็นเท็กซ์เจอร์

โหมดและไฟล์ของ sph
ใส่ชื่อไฟล์และเลือกโหมดของสเฟียร์แม็ปที่จะใช้กับวัสดุทุกตัว



ส่วนที่ยังไม่สมบูรณ์
ความสามารถบางส่วนจาก MMD ยังไม่สามารถดึงเข้ามาใช้ในมายาได้ทั้งหมด ยังต้องลองปรับปรุงต่อไป

ตัวอย่างข้อบกพร่องที่ยังอาจต้องพัฒนาต่อไป เช่น
- ไม่สามารถใส่ฟิสิกส์ การขยับของเส้นผมและกระโปรงยังต้องปรับเอง
- ไม่สามารถใส่สเฟียร์แม็ป ส่วนที่ทำให้วัสดุดูมันวาว
- เบลนด์เชปไม่ได้ทำมอร์ฟอื่นๆที่ไม่ใช่มอร์ฟขยับจุด
- กระดูกบางส่วนขยับแล้วยังมีอาการแปลกๆ
- ไฟล์เท็กซ์เจอร์บางชนิดที่ใช้ใน MMD ไม่สามารถใช้ในมายา หรือใช้แล้วไม่สมบูรณ์ ทำให้สีอาจดูผิดเพี้ยนไปได้
- ฯลฯ

สำหรับกรณีที่เจอข้อผิดพลาดขณะอ่านไฟล์ pmd หรือ pmx แล้วขึ้นว่า "extended uv is not supported" ให้เอาไฟล์มาเปิดใน pmd editor แล้วดูที่ช่อง 追加UV数 ถ้าไม่ใช่ 0 ให้ปรับเป็น 0



สำหรับในส่วนของการสร้างไฟล์ pmx บางครั้งไฟล์ที่ได้ออกมาหากนำไปเปิดใน MMD ทันทีแล้วจะมีปัญหาขึ้นมา สามารถแก้ได้ด้วยการนำไปเปิดใน pmd editor แล้วบันทึกทับไปใหม่



ขอขอบคุณ
โค้ดโปรแกรมนี้ถูกเขียนโดยได้แรงบันดาลใจและแนวคิดมาจาก
- PmxIO ของคุณ Yomogi
- mmd-transporter ของคุณ GRGSIBERIA



ตัวอย่างการใช้งาน
คลิปที่ใช้โมเดล MMD แล้วเรนเดอร์ด้วยมายา
- https://www.youtube.com/watch?v=7iixZmr8rAo
- https://www.facebook.com/1081618448523592

โมเดล MMD ที่สร้างด้วยมายา http://3d.nicovideo.jp/u/phyblas


ติดต่อสอบถาม
หากมีปัญหาสงสัยถามได้ในเพจที่ facebook https://www.facebook.com/ikamiso



-----------------------------------------

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

ดูสถิติของหน้านี้

หมวดหมู่

-- คอมพิวเตอร์ >> เขียนโปรแกรม >> python >> mayapython
-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> maya
-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> MMD

ไม่อนุญาตให้นำเนื้อหาของบทความไปลงที่อื่นโดยไม่ได้ขออนุญาตโดยเด็ดขาด หากต้องการนำบางส่วนไปลงสามารถทำได้โดยต้องไม่ใช่การก๊อปแปะแต่ให้เปลี่ยนคำพูดเป็นของตัวเอง หรือไม่ก็เขียนในลักษณะการยกข้อความอ้างอิง และไม่ว่ากรณีไหนก็ตาม ต้องให้เครดิตพร้อมใส่ลิงก์ของทุกบทความที่มีการใช้เนื้อหาเสมอ

สารบัญ

รวมคำแปลวลีเด็ดจากญี่ปุ่น
มอดูลต่างๆ
-- numpy
-- matplotlib

-- pandas
-- manim
-- opencv
-- pyqt
-- pytorch
การเรียนรู้ของเครื่อง
-- โครงข่าย
     ประสาทเทียม
ภาษา javascript
ภาษา mongol
ภาษาศาสตร์
maya
ความน่าจะเป็น
บันทึกในญี่ปุ่น
บันทึกในจีน
-- บันทึกในปักกิ่ง
-- บันทึกในฮ่องกง
-- บันทึกในมาเก๊า
บันทึกในไต้หวัน
บันทึกในยุโรปเหนือ
บันทึกในประเทศอื่นๆ
qiita
บทความอื่นๆ

บทความแบ่งตามหมวด



ติดตามอัปเดตของบล็อกได้ที่แฟนเพจ

  ค้นหาบทความ

  บทความแนะนำ

ตัวอักษรกรีกและเปรียบเทียบการใช้งานในภาษากรีกโบราณและกรีกสมัยใหม่
ที่มาของอักษรไทยและความเกี่ยวพันกับอักษรอื่นๆในตระกูลอักษรพราหมี
การสร้างแบบจำลองสามมิติเป็นไฟล์ .obj วิธีการอย่างง่ายที่ไม่ว่าใครก็ลองทำได้ทันที
รวมรายชื่อนักร้องเพลงกวางตุ้ง
ภาษาจีนแบ่งเป็นสำเนียงอะไรบ้าง มีความแตกต่างกันมากแค่ไหน
ทำความเข้าใจระบอบประชาธิปไตยจากประวัติศาสตร์ความเป็นมา
เรียนรู้วิธีการใช้ regular expression (regex)
การใช้ unix shell เบื้องต้น ใน linux และ mac
g ในภาษาญี่ปุ่นออกเสียง "ก" หรือ "ง" กันแน่
ทำความรู้จักกับปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง
ค้นพบระบบดาวเคราะห์ ๘ ดวง เบื้องหลังความสำเร็จคือปัญญาประดิษฐ์ (AI)
หอดูดาวโบราณปักกิ่ง ตอนที่ ๑: แท่นสังเกตการณ์และสวนดอกไม้
พิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมโบราณปักกิ่ง
เที่ยวเมืองตานตง ล่องเรือในน่านน้ำเกาหลีเหนือ
ตระเวนเที่ยวตามรอยฉากของอนิเมะในญี่ปุ่น
เที่ยวชมหอดูดาวที่ฐานสังเกตการณ์ซิงหลง
ทำไมจึงไม่ควรเขียนวรรณยุกต์เวลาทับศัพท์ภาษาต่างประเทศ

ไทย

日本語

中文