φυβλαςのβλογ
บล็อกของ phyblas



คำอธิบายโปรแกรม mmdpaimaya
เขียนเมื่อ 2018/03/01 12:30
แก้ไขล่าสุด 2021/09/28 16:42
คำอธิบายโปรแกรม mmdpaimaya v2.0

โค้ดสำหรับแปลงโมเดลไปมาระหว่าง MMD และมายา (Autodesk Maya)

โค้ดใส่ไว้ใน github >> https://github.com/phyblas/mmdpaimaya
ลิงก์สำหรับโหลด >> https://github.com/phyblas/mmdpaimaya/archive/master.zip

โมเดลใน MMD มากมายสามารถโหลดได้ฟรี แต่การจะนำมาใช้ในมายานั้นไม่ใช่เรื่องง่าย ต้องมีโค้ดเฉพาะสำหรับใช้อ่าน ดังนั้นจึงได้ลองพยายามเขียนขึ้นมาเอง

ก่อนหน้านี้มีโค้ดสำหรับทำคล้ายๆกันแบบนี้อยู่แล้ว แต่รู้สึกว่ายังไม่สมบูรณ์จึงได้ตัดสินใจทำเองขึ้นมาใหม่ เริ่มทำตั้งแต่ มกราคม 2017 แต่ในช่วงแรกยังไม่ค่อยดี มีข้อผิดพลาดอยู่มาก ก็ค่อยๆปรับปรุงจนเริ่มสมบูรณ์ขึ้นมา

เวอร์ชันแรกสุดของโปรแกรมเปิดให้โหลดใช้กันตั้งแต่กุมภาพันธ์ 2017 ดังที่เขียนไปใน https://phyblas.hinaboshi.com/20170221

แต่ในระยะแรกนั้นแค่นำเข้าโมเดล MMD เข้ามาในมายาเท่านั้น แต่ตอนนี้กลายเป็นเวอร์ชัน 2 ได้เพิ่มความสามารถในการแปลงโมเดลจากในมายาไปเป็นไฟล์ .pmx ลงไป

คำอธิบายการใช้งานเป็นภาษาญี่ปุ่นอ่านได้ที่ https://qiita.com/phyblas/items/53161a1d83ec3d81f649

สำหรับหน้านี้จะเป็นคำอธิบายเป็นภาษาไทย



ความสามารถ
โค้ดถูกเขียนขึ้นเพื่อใช้นำเข้าโมเดล MMD จากไฟล์ .pmd, .pmx และ .x เข้ามาใส่ในโปรแกรมมายา
หรือดึงโมเดลจากมายามาสร้างเป็นไฟล์ .pmx เพื่อใช้ใน MMD



ส่วนประกอบของโปรแกรม
ไฟล์ที่แจกประกอบด้วย ๕ โฟลเดอร์

ในจำนวนนั้น ๔ โฟลเดอร์คือมอดูลเสริมที่จำเป็นต้องใช้ซึ่งยืมมาใช้เพื่อเป็นส่วนประกอบในโปรแกรม ไม่ได้เป็นส่วนที่เขียนขึ้นเองแต่อย่างใด ได้แก่
- pymeshio สำหรับเปิดอ่านข้อมูลจากไฟล์ .pmd และ .pmx
- pykakasi สำหรับแปลงภาษาญี่ปุ่นเป็นโรมาจิ (รายละเอียด)
- jctconv สำหรับแปลงอักษรคาตาคานะครึ่งตัวเป็นเต็มตัว (รายละเอียด)
- pkg_resources ถูกเรียกใช้โดย pykakasi

ส่วนโฟลเดอร์ mmdpaimaya คือส่วนของโค้ดที่เขียนขึ้นมาเอง



เวอร์ชันของมายาที่ใช้
โค้ดนี้ถูกทดสอบแล้วว่าใช้งานได้ในมายา 2015,2016,2017,2018 ทั้งภายใน windows และ mac



การเตรียมการก่อนใช้งาน
ให้นำโฟลเดอร์ทั้ง ๕ ไปไว้ในโฟลเดอร์สำหรับใส่สคริปต์ไพธอนในมายา

โฟลเดอร์ที่ว่านั้นมีชื่อว่า scripts ซึ่งตำแหน่งที่อยู่จะต่างกันไปตามเวอร์ชันและระบบปฏิบัติการ รายละเอียดได้อธิบายไว้ในนี้ http://phyblas.blog.jp/maso05.html

ไฟล์หรือโฟลเดอร์ที่ถูกนำไปวางไว้ในนั้นจะสามารถถูกเรียกใช้จากโปรแกรมมายาในฐานะเป็นมอดูลได้



การใช้งาน
เมื่อจะใช้งานให้นำเอาโค้ดที่อยู่ในไฟล์ roem.py มารันในสคริปต์อีดิเตอร์ในมายา

หรือก็คือแค่พิมพ์ตามนี้ในสคริปต์อีดิเตอร์แล้วกดรัน
import mmdpaimaya.natang
natang_sang = mmdpaimaya.natang.roem()

หรือหากต้องการให้ใช้งานสะดวกขึ้นอีกก็ให้นำโค้ดไปเซฟใส่เชลฟ์ไว้เลย ทุกครั้งที่ต้องการใช้ก็แค่กดปุ่ม

วิธีการตามที่เขียนไว้ใน http://phyblas.blog.jp/maso29.html



หากโค้ดใช้งานได้ไม่มีปัญหาอะไรก็จะมีหน้าต่างขึ้นมาดังนี้



เมื่อเริ่มหน้าต่างโปรแกรมขึ้นมาจะเห็นว่าด้านบนมีอยู่สองแท็บให้เลือก แท็บซ้ายสำหรับนำเข้าข้อมูลจาก MMD มามายาส่วนแท็บขวาสำหรับส่งออกโมเดลในมายาไปเป็น .pmx

ตรงแถบมุมขวาบนเป็นตัวเลือกภาษา สามารถเลือกได้ ๓ ภาษาคือไทย, ญี่ปุ่น และ จีน

ในแต่ละแท็บจะมีช่องให้เลือกไฟล์อยู่ด้านบนสุด และมีอะไรให้เลือกปรับแต่งหลายอย่าง

ค่าต่างๆเหล่านี้ค่าตั้งต้นจะดึงมาจากไฟล์ khatangton.txt ในโฟลเดอร์เดียวกับกับโค้ด ทุกครั้งที่กดสร้างโมเดลไปค่าจะถูกบันทึกเอาไว้ทำให้ค่าเหมือนกับที่ใช้ล่าสุดทุกครั้ง

แต่หากทำไฟล์ khatangton.txt หายไป หรือมีข้อผิดพลาดทำให้อ่านไม่ได้ขึ้นมา ไฟล์จะถูกสร้างขึ้นมาใหม่เอง


แท็บ mmd > maya
ใช้สำหรับดึงข้อมูลจากไฟล์ .pmd, .pmx หรือ .x มาใส่ในมายา

ชื่อของโหนดต่างๆจะถูกตั้งโดยดึงชื่อจากในโมเดลเดิม โดยหากชื่อไหนที่เป็นภาษาญี่ปุ่นจะถูกแปลงเป็นโรมาจิโดย pykakasi อาจมีได้ชื่อแปลกๆไม่ถูกต้องอยู่บ้าง แต่ไม่มีวิธีอื่นเพราะชื่อโหนดในมายาถูกบังคับให้ใช้อักษรโรมัน ๒๖ ตัวและ _ เท่านั้น

เมื่อสร้างเสร็จโดยไม่มีข้อผิดพลาดอะไรหน้าต่างก็จะถูกปิด แล้วโมเดลก็จะมาปรากฏตัวในฉาก



ปรับขนาดโมเดล
ช่องปรับแต่งอันแรกสุดและเป็นอันเดียวที่ให้พิมพ์ค่าก็คือส่วนของขนาด หน่วยของขนาดจะเป็นจำนวนเท่าของขนาดเดิม

โดยทั่วไปแล้วขนาดมาตรฐานของโมเดลใน MMD จะเป็นขนาดที่ให้มิกุมีความสูง 20 หน่วย แต่ส่วนสูงจริงๆของมิกุคือ 158 ซม. หรือก็คือประมาณ 160 ซม.

นั่นหมายความว่าหากในมายาเราจะใช้สัดส่วนเป็น ซม. ก็ควรจะใส่ขนาดเป็น 8 และหากจะใช้เป็นเมตรก็ควรใส่เป็น 0.08 เป็นต้น

เทียบขนาด 8x|1x|0.08x


(Tda式初音ミク デフォ服ver)

โมเดลที่มีการสร้างกระดูกไว้จะปรับขนาดในภายหลังได้ลำบาก ดังนั้นควรเลือกขนาดให้ถูกต้องตั้งแต่แรก



แยกโพลิกอนตามวัสดุ
ส่วนช่องที่ให้ติ๊กว่าจะแยกโพลิกอนตามวัสดุหรือไม่นั้นมีไว้สำหรับโมเดลที่เป็นพวกเครื่องประดับหรือฉาก เพราะพวกฉากต่างๆเช่นพวกเมืองหรือห้องมักจะประกอบไปด้วยสิ่งของต่างๆมารวมอยู่ด้วยกัน บางทีเราอาจต้องการแยกแต่ละอย่างออกจากกัน หรืออยากลบบางส่วนออก

แต่ว่าโมเดลใน MMD มักใส่โพลิกอนทั้งหมดในโมเดลรวมกันหมดไม่ได้แยก ทำให้การจะแยกสิ่งของแต่ละอย่างออกจากกันนั้นค่อนข้างลำบาก

วิธีที่ดูจะง่ายที่สุดในการแยกก็คือแยกตามวัสดุ เพราะสิ่งของคนละส่วนมักใช้วัสดุคนละอย่างกันอยู่แล้ว เพียงแต่ว่าก็เป็นแค่การแบ่งคร่าวๆเท่านั้น ยังไงก็ต้องมาปรับดูอีกที ถึงอย่างนั้นการแยกเอาไว้ก่อนก็ช่วยให้คัดกรองส่วนประกอบง่ายขึ้นมาก

หากติ๊กว่าจะแยกโพลิกอนแล้วจะไม่สามารถสร้าง blend shape และกระดูกได้ เพราะมันจะไม่สามารถทำได้อยู่แล้ว ดังนั้นการแยกโพลิกอนจึงน่าจะใช้กับเฉพาะฉากหรือเครื่องประดับที่อยู่นิ่ง ไม่ใช้กับตัวละครที่ต้องการเคลื่อนไหว

โพลิกอนที่แยกออกมาจะเป็นคนละโหนดกันแต่จะถูกรวมเป็นกลุ่มเดียว

ตัวอย่าง ดาบในภาพนี้สามารถแยกโพลิกอนส่วนที่เป็นตัวดาบกับปลอกดาบออกมาจากกันได้อย่างง่ายดาย


(法の剣)



สร้าง blend shape
เบลนด์เชปคือส่วนที่ทำให้เกิดการขยับเปลี่ยนแปลงเล็กๆน้อยๆบนผิวโมเดล ส่วนใหญ่จะใช้กับการแสดงใบหน้า แต่ก็มีใช้กับอย่างอื่นด้วย

สำหรับใน MMD จะเรียกว่ามอร์ฟ (morph) ซึ่งที่จริงแล้วมอร์ฟยังครอบคลุมความสามารถหลายอย่างเช่นการเปลี่ยนแปลงสีหรือความโปร่งใสในวัสดุของผิวด้วย

แต่ว่าเบลนด์เชปในมายาไม่ได้รองรับการเปลี่ยนแปลงของวัสดุ ดังนั้นจึงสามารถแปลงเฉพาะมอร์ฟที่เป็นการขยับจุดเท่านั้น

กรณีโมเดลมีมอร์ฟที่ไม่สามารถแปลงได้จะมีข้อความเตือนขึ้นมาเพื่อให้รู้

สามารถดูและควบคุมเบลนด์เชปได้ใน
- สำหรับมายา 2016 ลงมา > Windows (ウィンドウ) > Animation Editor (アニメーション エディタ) > Blend Shape (ブレンド シェイプ)
- สำหรับมายา 2017 > Windows (ウィンドウ) > Animation Editor (アニメーション エディタ) > Shape Editor (シェイプ エディタ)

ตัวอย่าง ปรับปากและตากับคิ้วให้มิกุยิ้มได้


(ゆきはね式ミク イージスβ2)



สร้างกระดูกและ IK
สำหรับโมเดลที่เป็นตัวละครจำเป็นจะต้องมีกระดูกเพื่อใช้ในการเคลื่อนไหวร่างกาย


(Racing Miku 2015)

กระดูกทั้งหมดจะถูกสร้างตามข้อมูลของกระดูกทั้งหมดที่มีในโมเดล แม้แต่กระดูกที่ไม่สามารถควบคุมได้โดยตรงตอนอยู่ในโปรแกรม MMD ด้วย เช่นพวกเส้นผมและกระโปรง

ใน MMD นั้นเส้นผมและกระโปรงถูกควบคุมด้วยฟิสิกส์เพื่อให้เคลื่อนที่พริ้วไหวไปเอง แต่ความสามารถในส่วนนั้นไม่ได้ถูกดึงมาใช้ในนี้ ดังนั้นหากต้องการให้ขยับก็ต้องมาควบคุมกระดูกตรงนี้เอง

ช่องที่ติ๊กให้สร้าง IK นั้นยังไม่สมบูรณ์และไม่แนะนำให้ใช้เท่าไหร่ เพียงแต่ว่าได้พยายามสร้างเอาไว้แล้วก็เลยเสียดายที่จะลบทิ้งเท่านั้น ใครจะลองใช้ดูก็ได้

ที่จริงการดึง IK จากข้อมูลโมเดล MMD เดิมนั้นอาจไม่ค่อยจำเป็นสักเท่าไหร่นัก เพราะในมายามีคำสั่งที่ใช้การได้ดีมากอย่างหนึ่ง นั่นคือ HumanIK เป็นคำสั่งที่เอาไว้ควบคุมตัวละครที่มีลักษณะเป็นมนุษย์โดยสร้าง IK ที่จำเป็นขึ้นมาโดยอัตโนมัติ

ในที่นี้จะไม่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับ HumanIK เพราะมีรายละเอียดค่อนข้างมาก อาจลองไปศึกษาดูเองได้ แต่ในตัวโปรแกรมได้แนบไฟล์แม่แบบ mmdhik.xml ที่ใส่ชื่อของข้อต่อต่างๆที่ถูกแปลงเป็นโรมาจิในโปรแกรมนี้เอาไว้ สามารถใช้ได้



วัสดุ
ถ้าเลือกว่าจะใส่วัสดุก็จะมีการดึงข้อมูลวัสดุของโมเดลมาใช้ โดยสร้างโหนดของวัสดุและเท็กซ์เจอร์ขึ้นมา

ชนิดของวัสดุมีให้เลือก ๔ ชนิดคือ blinn, phong, lambert และ aiStandard หรือ aiStandardSurface

เพียงแต่ว่า aiStandard หรือ aiStandardSurface จะใช้ได้ต่อเมื่อติดตั้งตัวเรนเดอร์อาร์โนลด์เอาไว้เท่านั้น ซึ่งหากเป็นมายา 2017 ขึ้นไปควรจะมีติดตั้งในตัวอยู่แล้ว

หากไม่มีอาร์โนลด์อยู่ก็จะไม่มีตัวเลือกนี้ขึ้นมาด้วย

เนื่องจากในมายา 2018 มีการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวที่ใช้สำหรับอาร์โนลด์ คือถ้าเป็นในมายา 2017 ลงมาจะใช้เป็น aiStandard แต่ถ้าเป็นมายา 2018 ขึ้นไปจะใช้ aiStandardSurface ดังนั้นจึงตั้งให้เปลี่ยนต่างไปตามรุ่นด้วย

โดยพื้นฐานแล้วที่แนะนำให้ใช้มากที่สุดคือ blinn แต่หากจะเรนเดอร์ด้วยอาร์โนลด์ก็ควรใช้ aiStandard หรือ aiStandardSurface

กรณีที่เลือกไม่ใส่วัสดุก็จะได้โมเดลที่ใส่สีมาตรฐานให้ทั้งตัว ดูแล้วอาจคล้ายรูปปั้นหิน


(Animasa X Pikadude 初音ミク)

วัสดุที่นำมาใช้จะไม่ได้ดึงเอาความสามารถของสเฟียร์แม็ป (sphere map) มาใส่ด้วย

สเฟียร์แม็ป คือไฟล์เท็กซ์เจอร์ชนิด .spd .spa ซึ่งใช้คูณหรือบวกเข้ากับเท็กซ์เจอร์พื้นฐาน มักใช้เพื่อทำให้วัสดุเกิดความมันวาว

เนื่องจากยังไม่พบวิธีที่จะนำมาใช้ในมายาได้ จึงทำให้วัสดุที่ใช้เท็กซ์เหล่านี้อาจแสดงผลสีแปลกออกไปดูไม่สมบูรณ์แบบ



การปรับ alpha map
ค่าอัลฟาคือค่าความโปร่งใสของแต่ละจุดในภาพ โดยทั่วไปไฟล์บางชนิดเช่น bmp หรือ png จะมีค่าอัลฟาอยู่ด้วยนอกเหนือไปจากค่าสี

หากเลือกว่าจะทำอัลฟาแม็ป โปรแกรมจะหาดูว่ามีวัสดุที่อาจต้องทำอัลฟาแม็ปอยู่หรือไม่ หากทำได้ก็จะทำ

ตัวอย่าง เช่นโมเดลอันนี้ เทียบภาพระหว่างทำอัลฟาแม็ปกับไม่ได้ทำ


(初音オミク2回目修正版)

แต่ก็มีโมเดลบางตัวที่ควรทำอัลฟาแม็ปเฉพาะวัสดุบางอัน หากทำอัลฟาแม็ปให้กับวัสดุที่ไม่จำเป็นก็จะทำให้เกิดการแสดงผลแปลกๆในวิวพอร์ต ดังนั้นจึงได้เขียนโปรแกรมให้สามารถเลือกทำอัลฟาเฉพาะบางอันได้

เพียงแต่ว่าการแสดงผลแปลกๆนี้จะเกิดขึ้นเฉพาะในวิวพอร์ต แต่จะไม่มีปัญหาเวลาเรนเดอร์ ดังนั้นจะทำอัลฟาให้หมดไว้ก่อนเลยก็ไม่เป็นปัญหา



แยกไฟล์ภาพแสดงค่า alpha
ปกติแล้วใน MMD มักใช้ไฟล์ที่มีค่าอัลฟาอยู่ในตัวมาเป็นเท็กซ์เจอร์เพื่อทำให้บางส่วนมีความโปร่งใส แต่การใช้ไฟล์แบบนั้นในมายาบางครั้งก็ก่อให้เกิดปัญหาที่ไม่คาดคิดได้ ดังนั้นจึงได้เขียนความสามารถนี้เผื่อเอาไว้เพื่อสร้างไฟล์ที่เก็บค่าอัลฟาแยกต่างหาก

อย่างไรก็ตามการจะเปิดใช้ความสามารถนี้ได้ต้องมีมอดูล PIL อยู่ในไพธอนที่ใช้ในมายา แต่การลง PIL นั้นมีความยุ่งยากจึงไม่ขออธิบายในนี้ หากใครจำเป็นต้องใช้ความสามารถนี้ สามารถลองไปค้นหาวิธีลงได้

หากมายาของใครไม่มี PIL อยู่ ตรงส่วนตัวติ๊กนี้จะเป็นสีเทาและไม่สามารถกดเลือกได้



กรณีใช้กับไฟล์ .x
ที่กล่าวมาข้างต้นนั้นคือสำหรับโมเดลในไฟล์ .pmd และ .pmx เป็นหลัก แต่หากใช้กับ .x จะมีความต่างกันเล็กน้อยเนื่องจากใช้โค้ดต่างกัน
ผลที่ได้จะมีความแตกต่างกันดังนี้
- ไม่สามารถสร้าง blend shape และกระดูกได้
- alpha map จะเลือกได้แค่ทำทั้งหมดหรือไม่ทำเลยเท่านั้น หากเลือกทำบางส่วนก็จะทำทั้งหมดอยู่ดี
- อาจมีโอกาสเจอบั๊กมากกว่า
- มาตราส่วนของไฟล์ .x มักจะต่างจาก .pmd หรือ .pmx อยู่ 10 เท่า ดังนั้นอาจต้องใส่ขนาดเพิ่มเป็น 10 เท่า



แท็บ maya > mmd
สำหรับแปลงโมเดลที่อยู่ในมายาออกมาเป็นไฟล์ .pmx



ปรับขนาด
ในทางตรงกันข้ามกับตอนนำเข้าโมเดล สำหรับการส่งออกนั้นหากใช้หน่วยเป็น ซม. ก็ควรใส่เป็น 0.125 ถ้าใช้หน่วยเมตรก็ใส่ 12.5

สร้างกระดูก
เลือกว่าจะให้เอากระดูกที่ติดอยู่กับโมเดลไปด้วยหรือไม่ แต่ IK จะไม่ได้นำไปใช้ด้วย

สร้าง morph
เลือกว่าจะให้สร้างมอร์ฟขึ้นมาจากเบลนด์เชปที่มีอยู่ในตัวโมเดลหรือไม่

ใช้วัสดุ
หากเลือกไม่ใช้วัสดุจะเป็นสีเทาทั้งตัว

คัดลอกเท็กซ์เจอร์
ถ้าติ๊กว่าเอา จะทำการคัดลอกไฟล์เท็กซเจอร์ไปยังโฟลเดอร์เดียวกับไฟล์ .pmx

ถ้าไม่ก๊อปไปด้วยจะไม่เห็นเท็กซ์เจอร์

โหมดและไฟล์ของ sph
ใส่ชื่อไฟล์และเลือกโหมดของสเฟียร์แม็ปที่จะใช้กับวัสดุทุกตัว



ส่วนที่ยังไม่สมบูรณ์
ความสามารถบางส่วนจาก MMD ยังไม่สามารถดึงเข้ามาใช้ในมายาได้ทั้งหมด ยังต้องลองปรับปรุงต่อไป

ตัวอย่างข้อบกพร่องที่ยังอาจต้องพัฒนาต่อไป เช่น
- ไม่สามารถใส่ฟิสิกส์ การขยับของเส้นผมและกระโปรงยังต้องปรับเอง
- ไม่สามารถใส่สเฟียร์แม็ป ส่วนที่ทำให้วัสดุดูมันวาว
- เบลนด์เชปไม่ได้ทำมอร์ฟอื่นๆที่ไม่ใช่มอร์ฟขยับจุด
- กระดูกบางส่วนขยับแล้วยังมีอาการแปลกๆ
- ไฟล์เท็กซ์เจอร์บางชนิดที่ใช้ใน MMD ไม่สามารถใช้ในมายา หรือใช้แล้วไม่สมบูรณ์ ทำให้สีอาจดูผิดเพี้ยนไปได้
- ฯลฯ

สำหรับกรณีที่เจอข้อผิดพลาดขณะอ่านไฟล์ pmd หรือ pmx แล้วขึ้นว่า "extended uv is not supported" ให้เอาไฟล์มาเปิดใน pmd editor แล้วดูที่ช่อง 追加UV数 ถ้าไม่ใช่ 0 ให้ปรับเป็น 0



สำหรับในส่วนของการสร้างไฟล์ pmx บางครั้งไฟล์ที่ได้ออกมาหากนำไปเปิดใน MMD ทันทีแล้วจะมีปัญหาขึ้นมา สามารถแก้ได้ด้วยการนำไปเปิดใน pmd editor แล้วบันทึกทับไปใหม่



ขอขอบคุณ
โค้ดโปรแกรมนี้ถูกเขียนโดยได้แรงบันดาลใจและแนวคิดมาจาก
- PmxIO ของคุณ Yomogi
- mmd-transporter ของคุณ GRGSIBERIA



ตัวอย่างการใช้งาน
คลิปที่ใช้โมเดล MMD แล้วเรนเดอร์ด้วยมายา
- https://www.youtube.com/watch?v=7iixZmr8rAo
- https://www.facebook.com/1081618448523592

โมเดล MMD ที่สร้างด้วยมายา http://3d.nicovideo.jp/u/phyblas


ติดต่อสอบถาม
หากมีปัญหาสงสัยถามได้ในเพจที่ facebook https://www.facebook.com/ikamiso



-----------------------------------------

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

ดูสถิติของหน้านี้

หมวดหมู่

-- คอมพิวเตอร์ >> เขียนโปรแกรม >> python >> mayapython
-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> maya
-- คอมพิวเตอร์ >> 3D >> MMD

ไม่อนุญาตให้นำเนื้อหาของบทความไปลงที่อื่นโดยไม่ได้ขออนุญาตโดยเด็ดขาด หากต้องการนำบางส่วนไปลงสามารถทำได้โดยต้องไม่ใช่การก๊อปแปะแต่ให้เปลี่ยนคำพูดเป็นของตัวเอง หรือไม่ก็เขียนในลักษณะการยกข้อความอ้างอิง และไม่ว่ากรณีไหนก็ตาม ต้องให้เครดิตพร้อมใส่ลิงก์ของทุกบทความที่มีการใช้เนื้อหาเสมอ

สารบัญ

รวมคำแปลวลีเด็ดจากญี่ปุ่น
มอดูลต่างๆ
-- numpy
-- matplotlib

-- pandas
-- manim
-- opencv
-- pyqt
-- pytorch
การเรียนรู้ของเครื่อง
-- โครงข่าย
     ประสาทเทียม
ภาษา javascript
ภาษา mongol
ภาษาศาสตร์
maya
ความน่าจะเป็น
บันทึกในญี่ปุ่น
บันทึกในจีน
-- บันทึกในปักกิ่ง
-- บันทึกในฮ่องกง
-- บันทึกในมาเก๊า
บันทึกในไต้หวัน
บันทึกในยุโรปเหนือ
บันทึกในประเทศอื่นๆ
qiita
บทความอื่นๆ

บทความแบ่งตามหมวด



ติดตามอัปเดตของบล็อกได้ที่แฟนเพจ

  ค้นหาบทความ

  บทความแนะนำ

ตัวอักษรกรีกและเปรียบเทียบการใช้งานในภาษากรีกโบราณและกรีกสมัยใหม่
ที่มาของอักษรไทยและความเกี่ยวพันกับอักษรอื่นๆในตระกูลอักษรพราหมี
การสร้างแบบจำลองสามมิติเป็นไฟล์ .obj วิธีการอย่างง่ายที่ไม่ว่าใครก็ลองทำได้ทันที
รวมรายชื่อนักร้องเพลงกวางตุ้ง
ภาษาจีนแบ่งเป็นสำเนียงอะไรบ้าง มีความแตกต่างกันมากแค่ไหน
ทำความเข้าใจระบอบประชาธิปไตยจากประวัติศาสตร์ความเป็นมา
เรียนรู้วิธีการใช้ regular expression (regex)
การใช้ unix shell เบื้องต้น ใน linux และ mac
g ในภาษาญี่ปุ่นออกเสียง "ก" หรือ "ง" กันแน่
ทำความรู้จักกับปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่อง
ค้นพบระบบดาวเคราะห์ ๘ ดวง เบื้องหลังความสำเร็จคือปัญญาประดิษฐ์ (AI)
หอดูดาวโบราณปักกิ่ง ตอนที่ ๑: แท่นสังเกตการณ์และสวนดอกไม้
พิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมโบราณปักกิ่ง
เที่ยวเมืองตานตง ล่องเรือในน่านน้ำเกาหลีเหนือ
ตระเวนเที่ยวตามรอยฉากของอนิเมะในญี่ปุ่น
เที่ยวชมหอดูดาวที่ฐานสังเกตการณ์ซิงหลง
ทำไมจึงไม่ควรเขียนวรรณยุกต์เวลาทับศัพท์ภาษาต่างประเทศ

บทความแต่ละเดือน

2024年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2023年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2022年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2021年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

2020年

1月 2月 3月 4月
5月 6月 7月 8月
9月 10月 11月 12月

ค้นบทความเก่ากว่านั้น

ไทย

日本語

中文